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ITeSPA e Personal Gamer portano l’Italia all’8 eSports World Championship!

Ci siamo, come direbbe un grande telecronista di calcio:”Chiudete le valigie amici, si va a Giacarta!”, le qualifiche nazionali Personal Gamer organizzate da ITeSPA si sono appena concluse, il sipario momentaneamente si abbassa, i giocatori festeggiano una impresa che dovrà essere ricordata ancora per tanti anni.

Per la prima volta nella storia italiana una rappresentativa, composta da 11 atleti, 1 giornalista e 1 dirigente ITeSPA, partirà alla volta dell’Indonesia, destinazione Giacarta, per partecipare all’8 eSports World Championship che si terrà all’interno della manifestazione TAFISA World Games, organizzato dall’International eSports Federation (IeSF) che vedrà la partecipazione di più di 500 giocatori provenienti da tutto il mondo.

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ITeSPA e Personal Gamer hanno lavorato in sinergia per rendere tutto questo possibile, dapprima, attraverso delle selezioni online per tutti e tre i titoli (League of legends, Counter Strike: Global Offensive e Hearthstone) e poi attraverso una vera e propria finale lan, organizzata nella sala lan di recente apertura, LevelUp, all’interno del magnifico contesto dell’Hotel Laurence *** a Roma.

La finale lan ha visto la partecipazione di 12 atleti, che si sono dati battaglia, a colpi di mouse e tastiera, per ottenere il pass per il mondiale.

Per quanto riguarda Counter Strike: Global Offensive, a sorpresa gli ExAequo Italia Multigaming, arrivati in finale tramite loser bracket e con diverse riserve a disposizione, hanno dato spettacolo e sono riusciti a ribaltare il game di svantaggio iniziale, proprio contro i TeS Gaming che avevano invece dominato la fase online ma che si sono dovuti arrendere per 3-1, nella fase finale, rinunciando al sogno di poter rappresentare l’Italia all’8 eSports World Championship.

Va tuttavia, evidenziata la straordinaria correttezza, sportività e partecipazione di tutti e due i team che hanno dato vita ad un vero e proprio spettacolo, sia dal vivo, che tramite streaming, quest’ultimo trasmesso sui canali ufficiali di Personal Gamer e grazie allo straordinario contributo di una grande squadra di tecnici e operatori, anche presenti in sala, che hanno permesso di mandare in onda una diretta in 4K per la prima volta in Italia.

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Gli ExAequo Italia Multigaming, strappano il pass per Giacarta!

L’altra importantissima finale di giornata, quella di Hearthstone, ha visto scontrarsi ancora una volta DMTK – ZargonTeS Gaming – Pelat, i due giocatori hanno dato vita ad un match davvero entusiasmante, ricco di colpi di scena ed emozioni per chi era presente alla Sala Lan LevelUp e per chi seguiva l’evento in streaming sui canali ufficiali, Zargon si presentava all’evento da assoluto favorito, avendo avuto un ruolino di marcia davvero incredibile, stravincendo il winner bracket della fase di qualificazione ed arrivando in finale con la voglia di portarsi a casa il pass per Giacarta, dall’altra parte Pelat, dopo una straordinaria rimonta nel loser bracket, era riuscito a giungere alla finalissima di Roma con grandi aspettative.

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Zargon e Pelat sorrisi e divertimento per questi due straordinari giocatori!

La finale si è messa subito sui binari giusti per Zargon che ha vinto il primo game in modo a dir poco rocambolesco, a quel punto Pelat non è riuscito a trovare il bandolo della matassa ed ha dovuto cedere le armi anche nel secondo game per via dell’impressionante #curvestone dell’avversario che con l’Hunter si conferma a dir poco fenomenale, nel terzo ed ultimo game della serie, Pelat ha provato il colpaccio ma si è dovuto arrendere, ancora una volta ad un clamoroso effetto dello Yogg Sauron, carta RNG, che grazie ad una combo particolare (astral communion e successivamente divine favor), è riuscito a pulire l’intero campo avversario, dando al giocatore dei DMTK un vantaggio veramente non indifferente che gli ha permesso di chiudere la serie in pochi minuti, siglando il tabellino sul definitivo 3-0.

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DMTK – Zargon strappa il pass per l’Indonesia!

Ancora avvolta nel mistero invece, la nazionale di League of legends, a seguito della rinuncia dei NxG, la finale non si è disputata in lan ed i giocatori saranno rivelati nei prossimi giorni tramite canali ufficiali di Italian eSports Association.

Come ci fa sapere il TOP sponsor della competizione: Personal Gamer, al rientro dall’eSports World Championship, il team italiano parteciperà alla Milan Games Week che si terrà dal 14 al 16 ottobre a Fieramilano City, dove i giocatori daranno vita ad uno Showmatch ed incontreranno oltre 130000 spettatori provenienti da tutto il mondo!

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Milan Games Week organizzata da Personal Gamer! Foto da https://www.facebook.com/PersonalGamerArena/?fref=ts

Con la chiusura della fase di qualificazione per la nazionale, ultimo atto di questo straordinario evento è stata la conferenza stampa, indetta da Italian eSports Association e Personal Gamer, tenutasi nei locali della Sala Lan LevelUp, all’interno dell’Hotel Laurence***, il giorno 5 settembre 2016.

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Immagine della postazione conferenza stampa

Diverse persone presenti in sala e alcuni giornalisti accreditati che hanno dato risalto mediatico all’evento, oltre a riveste online tematiche e diversi miei colleghi che hanno contribuito con domande e richiesta di informazioni varie.

In rappresentanza di Italian eSports Association il presidente Paolo Blasi, seduto nel centro, alla sua destra il Project Manager di Personal Gamer (Gruppo Fandango Club) e alla sua sinistra Alessio Zucchelli (Direttore Sala Lan LevelUp).

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Inizio conferenza stampa

Durante la conferenza stampa si sono discussi gli ordini del giorno, annunciati i titolari ufficiali ed è stata presentata la divisa ufficiale della nazionale Personal Gamer.

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Divisa ufficiale nazionale Personal Gamer

Nella sessione di domande libere è stato chiesto quali fossero le reali possibilità di questa nazionale per l’8 eSports World Championship, la risposta è stata pressocchè unanime:”L’Italia non partirà per l’Indonesia con l’intento di partecipare ma l’obbiettivo è Vincere!”.

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Non rimane dunque che augurare buona fortuna a tutti gli atleti che partiranno alla volta dell’8 eSports World Championship per rappresentare l’Italia in una competizione internazionale davvero importante!

Un ringraziamento doveroso a tutte quelle realtà che hanno reso tutto questo possibile:

Spero di non aver dimenticato nessuno, nel caso mi scuso anticipatamente, inoltre un doveroso ringraziamento a tutte le persone che hanno contribuito a rendere tutto questo possibile e che hanno lavorato con serietà e dedizione, risolvendo con professionalità tutti i problemi che si sono susseguiti durante queste qualifiche nazionali.

Un saluto a tutti e rimanete sintonizzati, tante novità nel prossimo futuro!

 

 

 

 

 

***COMUNICATO STAMPA*** Conferenza stampa per la presentazione della Nazionale Personal Gamer 2016/2017

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COMUNICATO STAMPA

Conferenza stampa di Italian e-Sports Associations e Personal Gamer per la presentazione della Nazionale Personal Gamer 2016-2017

In occasione della fase finale del Torneo di qualifica per la Nazionale Personal Gamer, Italian e-Sports Association organizzerà una conferenza stampa per la presentazione dei titolari delle prime Nazionali in Italia di League of Legends, Counter Strike: Global Offensive ed Hearthstone il giorno Lunedì 5 settembre alle ore 10:30 presso la Sala LEVEL UP c/o Hotel Laurence, in via Pietro Baragiola a Roma.

Il programma sarà il seguente:

Presentazione: Italian e-Sports Association, Personal Gamer, Sala lan LevelUP, Hotel Laurence, International e-Sports Federation, Movimento Sportivo Popolare Italia;

Annuncio titolari ufficiali Nazionale Personal Gamer 2016 – 2017;

Programma di viaggio per l’8° eSports World Championship nel contesto del 6TH TAFISA World Sport for All Games;

Presentazione Maglia ufficiale per la Nazionale Personal Gamer all’ 8° eSports World Championship;

Sessione domande libere.

Dalle 10:30 alle 12:00 sarà a disposizione di tutti i presenti alla conferenza stampa un ricco buffet offerto dallo Staff dell’Hotel Laurence.

Le tre squadre saranno chiamate a rappresentare l’Italia durante l’8° eSports World Championship in Indonesia dal 6 al 9 di ottobre 2016 e in numerosi altri eventi di e-Sports nazionali ed internazionali.

Informazioni:

ITeSPA Facebook: www.facebook.com/ITalianESPortsAssociation/
ITeSPA Sito Ufficiale: www.itespa.it/
Sport Elettronici: www.sportelettronici.it/
MSP Italia: http://www.mspitalia.it
Personal Gamer Facebook: www.facebook.com/PersonalGamerArena/
Personal Gamer Sito Ufficiale: www.personalgamer.it/
Hotel Laurence sito ufficiale: www.hotellaurence.com
LevelUP Sala lan: www.leveluproma.it
6TH TAFISA World Sport for All Games:  http://www.tafisa.net/pdfs/wsfa2016/2016GamesAnnouncementFlyer.pdf

ITeSPA e l’Italia al 1° Global e-Sports Executive Summit!

Nei primi mesi del 2016 si è registrato un grande fermento per quanto riguarda gli “Sport Elettronici” (eSport) e tra il 30 e il 31 luglio 2016 a Shanghai (Repubblica Popolare Cinese) si è svolto il 1^ Global e-Sports Executive Summit (GeSES) occasione voluta anche per fare il punto della situazione al livello mondiale. Organizzato dall’International e-Sports Federation (IeSF) e da World Cyber Arena (WCA) è stato il primo evento nel suo genere con la partecipazione di diverse decine di rappresentate nazionali e di operatori del settore. Molte le presenze di rilievo, non soltanto come rappresentanze nazionali, tra tutte spiccano: Corea del Sud, Cina, Russia, India ed i nuovi ingressi quali: Stati Uniti d’America, Emirati Arabi e Italia. Tra le tante presenze spiccano anche realtà Nazionali che hanno già avuto modo di avviare il percorso di riconoscimento istituzionale degli eSport come: Belgio, Stati Uniti d’America e la stessa Cina che ha ospitato il Summit e che ha già riconosciuto gli eSport come Sport sin dal 2003. Nutrita anche al rappresentata di società e software house di settore come: Blizzard Entertainment, Sony Interactive Entertainment, Tencent Games, Wargaming, Zepetto, afreeca TV, ESL, Gfinity, SPOTV, Twitch, NVIDIA, Logitech, ImbaTV, International eGames Group, Kek TV, Smilegate, NetDragon, Garena, AsiaSoft e molte altre.

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In questa ricca cornice mi sono trovato a partecipare quale presidente di Italian e-Sports Association (ITeSPA), Associazione membro dell’International e-Sports Federation (IeSF), in rappresentanza dell’Italia, per contribuire alla diffusione delle informazioni al livello mondiale. Questo evento è stato promosso con largo anticipo e già da alcuni mesi ITeSPA si è resa attiva dietro le quinte con un canale diretto per fornire informazioni sulla “scena” italiana videoludica competitiva. Con l’occasione ITeSPA è stata chiamata a promuovere le eccellenze italiane su alcuni titoli maggiormente seguiti negli ultimi anni andando a segnalare anche nomi come migliori riferimenti o giovani promesse che possano degnamente rappresentare l’Italia all’estero. Scelte queste che speriamo portino a nuove possibilità per gli atleti italiani che al momento faticano molto a farsi riconoscere e a consolidare percorsi professionali duraturi.

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La due giorni di Summit in se è stata un’esperienza totalmente positiva. Dopo un primo giorno dedicato alle presentazioni ed agli incontri informali, nel quale ho avuto modo di ritrovare colleghi di altre realtà Nazioni e di conoscerne di nuovi, siamo passati al vero e proprio Summit che si è svolto nell’ intera giornata del 31 luglio. Il discorso introduttivo del Presidente dell’ IeSF, Byung Hun Jun, ha aperto i lavori. Molti gli argomenti trattati con una vera “full immersion” nel mondo dell’ eSport. Impossibile trattarli tutti in modo completo in questa sede ma, nonostante ciò, vorrei ugualmente citare due interventi che maggiormente mi hanno colpito.

Uno dei primi interventi è stato l’introduzione da parte di Yanfei Li, Generla Manger WCA, del mercato cinese con l’annuncio che dal 2016 la WCA svolgerà parte delle sue attività in partnership con l’ IeSF.

Nella Repubblica Popolare Cinese (RPC), gli è-Sport sono già stati riconosciuti come Sport dal 2003 dallo “State Sports General Administration” e quindi già da anni fanno parte delle 99 discipline che è possibile praticare al livello agonistico e professionale nella RPC. Con questa base la WCA ha sviluppato negli anni in collaborazione con l’amministrazione locale di Yinchuan (Yinchuan Municipal People’s Government, RPC) che ha dato vita ad una società la Yinchuan International Game Investment Co.Ltd. Tra i tanti numeri snocciolati spiccano la stima sul mercato globale nel prossimo futuro pari a 780.000.000 viewers e 200.000 atleti. Numeri questi che di per se proietterebbero gli e-Sports al fianco degli Sport più noti al livello mondiale. Altro numero che vorrei sottolineare è quello relativo alla rete cinese, collegata al WCA, pari a 3000 net caffè (per i quali si stima un possibile uso gratuito per la formazione dei futuri atleti ndr) che è sicuramente un forte impulso per offrire e-Sport a livello capillare. Altro aspetto è l’interesse che la WCA ripone nei circuiti universitari per la formazione. Punto, quello della formazione, che è stato ripreso anche dal Segretario Generale dell’ IeSF, Alex Lim, nel suo intervento “Introduction of International e-Sports Academy” per la costituzione di una realtà internazionale dedicata alla formazione di personale qualificato. La formazione infatti è stato di fatto un tema trasversale che ha coinvolto diversi interventi del Summit e sarà sicuramente uno dei cardini per l’introduzione nel mercato sportivo degli e-Sport.

Il secondo intervento di cui vorrei parlare è quello della Korean e-Sports Association (KeSPA) con il Business Manager Garam Han. La KeSPA, fondata nel 1999 ha avuto il suo riconoscimento ufficiale nel 2015 da parte del CONK (Comitato Olimpico Nazionale Koreano) dando di fatto il via alle carriere sportive.

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Nel suo intervento il rappresentante della KeSPA ha proposto un caso studio sul tema “Good Causes in e-Sports, and social responsibility” Indicando come uno dei più importanti valori dell’ e-Sports nel “gioco pulito”. Nel 2010 in Corea del Sud si è registrato il primo caso di “match fixing” pilotato dalla mafia coreana che voleva così avvicinarsi al nascente mercato delle competizioni videoludiche a premi. La reazione della KeSPA è stata quella di ricostruzione del sistema di scommesse clandestine, in modo da inquadrare tutte le figure coinvolte, per poi andare a proporre come soluzione la campagna “e-Sports pulito” con uno “sportello” dedicato aperto a tutte le segnalazione che mettono in moto il sistema investigativo della KeSPA. Questa struttura può, nel caso siano riscontrate prove fattuali di sistemi fraudolenti, portare a denunce contro atti illeciti.

Intervento questo che mi ha colpito in particolare per la lungimiranza del trovare soluzioni a problemi che nel concreto potrebbero compromettere la credibilità del sistema e-Sports nel sul complesso.

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Ci sarebbe molto altri interventi da citare per l’interesse e per i numerosi spunti che questi hanno di fatto lanciato. Questi ultimi saranno sicuramente ripresi in dettaglio nei prossimi mesi con articoli che andranno a ricalcare il programma dello stesso Summit (che potete trovare allegato alla fine di questo articolo ndr).

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Con l’occasione del Summit sono anche stati presentati i primi atleti professionisti (anche un atleta sportivo tra gli altri) che faranno parte delle Commissione Atleti, organo istituito dall’ IeSF per andare a tutelare quelle che sono le realtà professionistiche al livello internazionale.

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In conclusione la mia esperienza nel 1^ Global e-Sports Executive Summit non posso che riconfermare quanto già anticipato con un giudizio totalmente positivo verso l’evento. Sia per la possibilità di interagire in modo diretto tra le realtà nazionali della Federazione che di proporre quelli che sono gli umori e le tendenze nazionali agli addetti di settore in modo da contribuire concretamente al miglioramento degli Sport Elettronici. Ovviamente non può finire in questo modo e infatti mi riprometto di riprendere nei prossimi mesi i diversi punti del Summit per riportare in dettaglio quella che è stata la mia impressione.

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Presentazioni e sessioni di discussione presentate nel 1^ Global e-Sports Executive Summit:

  • e-Sports, Road to Official Sports
  • How do PC push the development of e-Sports?
  • Good Causes, Universal Value, Social Responsibility in e-Sports/Sports
  • Academy* Operazione & Athkete Welfare: How to support education and Career of players
  • Clean e-Sports Environment
  • What is the future platform for next generation e-Sports and how it can change tour life
  • Explore the development patterns of future e-Sports
  • E-Sports Agenda 2020

* Academy: International e-Sports Academy operated by IeSF

Il doping rappresenta un problema per gli eSports?

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Sia che si parli di sport tradizionale che di sport su PC o console, l’abuso di droghe appare essere una vera e propria costante.

All’inizio ho pensato che l’utilizzo di droghe da parte di professionisti nel campo dell’eSports fosse una cosa alquanto ridicola, tuttavia ho scoperto che ci sono alcuni farmaci che possono aiutare a migliorare le prestazioni anche per gli sportivi da tastiera. Questo mi ha incuriosito e così ho deciso di fare alcune ricerche…

Ho scoperto che qualsiasi farmaco o sostanza che ti permette di “pensare più veloce” o avere i riflessi maggiormente sollecitati, può essere fondamentale per il videogiocatore per migliorare le proprie prestazioni in modo esponenziale.

La caffeina ad esempio non è una vera e propria droga, ma è una sostanza che può alterare il normale equilibrio psicofisico dell’individuo e può in qualche modo migliorare le prestazioni anche a livello eSportivo.

Aziende del calibro di ESIC e WESA, non si riferiscono alla caffeina quando parlano di “doping“.

Queste grandi organizzazioni antidoping, da anni si battono per combattere l’utilizzo di sostanze proibite, quali: adderall, cocaina, metadone, epo ecc…, tuttavia l’utilizzo di queste sostante illecite è ancora molto diffuso e stratificato all’interno del panorama sportivo di ogni disciplina.

Per quanto riguarda il mondo dell’eSports il problema delle droghe e del doping sembra essere fortunatamente poco diffuso, tuttavia si registrano casi come quello del player Kory “Semphis” Friesen, che ha dichiarato che durante alcune competizioni ufficiali ha fatto uso di Adderall per migliorare le proprie prestazioni.

Anche in altri sport della mente, tipo gli scacchi, il problema del doping sembra essere diffuso, ma in quest’ultimo caso, essendo i motori diventati più forti dell’uomo è stato ampiamente superato, per far posto alla questione, molto più problematica, del cheating informatico che influisce sensibilmente sulle prestazioni dei giocatori di scacchi e ne altera le prestazioni nel bene o nel male.

Per l’eSports dunque il problema delle droghe esiste, ma è fondamentalmente ancora marginale, tuttavia, esistono alcuni difensori della purità dell’eSports che sostengono che il problema non sussista e che gli eSports siano “sani” sotto tutti i punti di vista.

In un tweet il popolare caster “Thorin” ha affermato che il problema del doping negli eSports è semplicemente un “problema immaginario” e che non bisogna preoccuparsi troppo.

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Personalmente ritengo che prevenire è meglio che curare, non vedo niente di male nel fare delle campagne di sensibilizzazione sulla questione doping nel mondo degli eSports.

Non si possono tuttavia fare delle considerazioni troppo selettive su questo argomento, il problema del doping esiste ed è un problema concreto anche se nel campo degli eSports come si è detto ricopre ancora un ruolo marginale o quantomeno è difficile scoprirne l’uso di sostanze dopanti, essendo tutte le attività svolte online.

Il problema del doping deve essere combattuto al pari del cheating informatico e dell’hacking con assoluta fermezza, bisogna prenderlo in tempo prima che possa diventare un problema più grande e meno gestibile da parte di tutte le organizzazioni internazionali.

Per poter far fronte a questo problema, oltre alla prevenzione, bisogna partire dal basso, bisogna insegnare ai membri dei team che l’uso di queste sostanze è pericoloso e mina la sanità della competizione che il pubblico vuole vedere e danneggia l’immagine del movimento eSportivo a tutti i livelli.

I migliori giocatori al mondo, le migliori organizzazioni videoludiche professionistiche, dovrebbe collaborare al fianco degli enti preposti al controllo antidoping per prevenire questo tipo di fenomeni.

Il lavoro è tanto ed è il fenomeno fortunatamente è ancora contenuto, ma attenzione, non sottovalutiamolo.

Voi cosa ne pensate? Lasciateci un commento :)!

 

NOTIZIA FLASH – La IeSF annuncia i titoli dell’8° eSports World Championship!

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Finalmente è arrivata la notizia, da parte dell’International eSports Federation, in cui l’Italia è presente grazie ad Italian eSports Association, dei titoli scelti per l’8° eSports World Championship!

Il torneo si giocherà in Indonesia a Jakarta dal 6 al 9 ottobre 2016!

I giochi ufficialmente selezionati dall’International eSports Federation sono: Counter Strike: Global Offensive (CS:GO), Hearthstone e League of legends.

Il tutto a seguito della finalizzazione dei negoziati tra le case produttrici quali: Riot Games, Valve Corporation e Blizzard Entertainment.

La IeSF ha deciso di aprire la partecipazione a tutti i giocatori senza limiti di età, sesso o disabilità.

Questa è la prima volta che CSGO è stato selezionato come titolo ufficiale dell’eSports World Championship. CSGO è uno dei giochi più popolari in Indonesia, che sarà il paese ospitante dell’8° eSports World Championship.

League of legends è stato precedentemente già selezionato come titolo ufficiale nell’edizione 2015 dell’eSports World Championship che si è giocato a Seoul e nel quale anche l’Italia è stata rappresentata nelle vesti di Italian eSports Association nel dicembre 2015.

IeSF e Riot Games hanno deciso di limitare la partecipazione dei giocatori amatori, per poter partecipare sarà necessario aver partecipato ad almeno un circuito LCS oppure ad un evento Semi professionistico di League of legends nel 2016.

Hearthstone è stato nuovamente selezionato come titolo ufficiale dell’eSports World Championship addirittura per il terzo anno consecutivo. Nel 2015 l’eSports World Championship è andato a Milos Perovic, giocatore di Hearthstone della Serbia che ha permesso alla sua nazione di vincere la classifica generale del 7° eSports World Championship.

L’eSports World Championship è l’unica competizione internazionale di eSports per nazionali.

Il 7° eSports World Championship è stato organizzato in Korea ed ha visto la partecipazione di ben 180 giocatori da 33 nazioni, tra cui anche l’Italia, ed ha visto trionfare la Serbia su tutte le altre.

L’Indonesia l’ha spuntata su tutte le altre candidature valutate dal Board dell’IeSF per l’organizzazione dell’8° eSport World Championship. Dopo aver valutato attentamente le altre candidate, Il Board della IeSF ha selezionato Jakarta, per ospitare l’8° eSports World Championship. Le nazioni della IeSF che vorranno partecipare al World Championship dovranno organizzare nel prossimo futuro dei Qualifiers Nazionali per scegliere i giocatori da inviare in rappresentanza del proprio paese, naturalmente l’Italia sarà presente in almeno uno dei titoli proposti dal Board IeSF, grazie al lavoro di Italian eSports Association, maggiori informazioni verranno rilasciate più avanti!

Il prize pool totale del torneo sarà di 54000 USD, che è di circa 20000 USD per ogni titolo a squadre e 4000 USD per i titoli individuali, oltre a 10000 USD per la nazione vincitrice del World Championship.

La IeSF per venire incontro agli atleti, in base al suo insidacabile giudizio sceglierà di sostenere il viaggio degli atleti, oltre il vitto e l’alloggio per 200000 USD complessivi!

Restate sintonizzati su Italian eSports Association, grandi novità in arrivo dunque!

 

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