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I numeri dello sviluppo degli E-Sports

Gli Sport Elettronici (eSport) son divenuti un fenomeno mondiale, sponsor e broadcaster televisivi competono per guadagnare quel posto al sole rappresentato da enormi guadagni in termini economici, ma quali son i numeri effettivi che rendono gli eSport fenomenali?

Aumento in termini di players e prizepool

Chris Grove (analista del Eliers Reserch) e Manny Anekal (gionalista Esportivo) hanno condotto un indagine sullo sviluppo degli eSport dove li ha condotti a risultati e stime che aumentano la portata dell’universo competitivo verso vette importanti.
Un primo grafico mostra come i numeri di eventi e montepremi siano in forte aumento: per i 4680 eventi registrati nel 2015, la stima prevede l’aumento fino a 9200 eventi nel 2019, e il monepremi totale di 65 milioni di dollari raggiungerebbe, sempre nel 2019 la cifra di ben 164 milioni di dollari.

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Ragioni di questo impulso son da cercare semplicemente nella appetibilità degli eSports, ricavi futuri maggiori rispetto al breve periodo fanno si che molti sponsor entrino nel circuito competitivo, sia dando nome ai tornei (il caso Coca Cola e le LCK) o formando un team “e-sportivo” sotto la propria ala (vedi il team tedesco degli Euronics Gaming) 
Non solo sponsor, ma anche club sportivi fiutano l’opportunità di poter ampliare il loro bacino d’utenza aprendo sezioni Esportive (Baskonia o Valencia) o acquisendo organizzazioni già esistenti (Schalke 04 – Elements) e infine ci sono i broadcaster televisivi che vedono negli eSport come il nuovo format da proporre al grande pubblico.
Una somma di fattori che portano visibilità e aumento dei premi, basti pensare che il The International, il torneo piu’ importante di Dota 2 nel 2015 ha previsto come montepremi totale la cifra di 18 milioni di dollari e nel 2016 le prospettive sono di un aumento che porti a sfondare la soglia dei 20 milioni di dollari (info: http://dota2.prizetrac.kr/international2016  ).

Il betting traina lo sviluppo

Andando ad analizzare le possibili cause di questo successo, particolare attenzione viene posta sulla componente Betting.

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In questo secondo grafico si evince la stima di quest’anno riguardo all’importo totale su scommesse sugli eSport ossia 594 milioni di dollari, una cifra astronomica per un universo in crescita.
Il grafico sopra poco sopra riportato, indica come il 92.59% dell’importo scommesso è su eventi reali (esempio Origen vs Fnatic nelle LCS) mentre il restante 7.41% viene suddiviso tra Virtual Games ossia scommesse reali ma su eventi proposti dalla casa di scommesse (esempio Luce vs Ombra in CS:GO dove tali non esistono nella realtà  ma son team i creati dalla casa di scommesse) e dagli eventi Head-to-Head ossia uno scontro reale tra due single player (es SonicFox vs FoxyGrampa a Mortal Kombat X)
Numeri che mostrano come il competitivo non solo è in forte ascesa nel ramo delle scommesse ma anche attrae sia l’esperto EGamers  ma anche lo scommettitore medio affascinato dalla ricerca di nuove opportunità di betting.

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