ITeSPA e l’Italia al 1° Global e-Sports Executive Summit!

Nei primi mesi del 2016 si è registrato un grande fermento per quanto riguarda gli “Sport Elettronici” (eSport) e tra il 30 e il 31 luglio 2016 a Shanghai (Repubblica Popolare Cinese) si è svolto il 1^ Global e-Sports Executive Summit (GeSES) occasione voluta anche per fare il punto della situazione al livello mondiale. Organizzato dall’International e-Sports Federation (IeSF) e da World Cyber Arena (WCA) è stato il primo evento nel suo genere con la partecipazione di diverse decine di rappresentate nazionali e di operatori del settore. Molte le presenze di rilievo, non soltanto come rappresentanze nazionali, tra tutte spiccano: Corea del Sud, Cina, Russia, India ed i nuovi ingressi quali: Stati Uniti d’America, Emirati Arabi e Italia. Tra le tante presenze spiccano anche realtà Nazionali che hanno già avuto modo di avviare il percorso di riconoscimento istituzionale degli eSport come: Belgio, Stati Uniti d’America e la stessa Cina che ha ospitato il Summit e che ha già riconosciuto gli eSport come Sport sin dal 2003. Nutrita anche al rappresentata di società e software house di settore come: Blizzard Entertainment, Sony Interactive Entertainment, Tencent Games, Wargaming, Zepetto, afreeca TV, ESL, Gfinity, SPOTV, Twitch, NVIDIA, Logitech, ImbaTV, International eGames Group, Kek TV, Smilegate, NetDragon, Garena, AsiaSoft e molte altre.

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In questa ricca cornice mi sono trovato a partecipare quale presidente di Italian e-Sports Association (ITeSPA), Associazione membro dell’International e-Sports Federation (IeSF), in rappresentanza dell’Italia, per contribuire alla diffusione delle informazioni al livello mondiale. Questo evento è stato promosso con largo anticipo e già da alcuni mesi ITeSPA si è resa attiva dietro le quinte con un canale diretto per fornire informazioni sulla “scena” italiana videoludica competitiva. Con l’occasione ITeSPA è stata chiamata a promuovere le eccellenze italiane su alcuni titoli maggiormente seguiti negli ultimi anni andando a segnalare anche nomi come migliori riferimenti o giovani promesse che possano degnamente rappresentare l’Italia all’estero. Scelte queste che speriamo portino a nuove possibilità per gli atleti italiani che al momento faticano molto a farsi riconoscere e a consolidare percorsi professionali duraturi.

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La due giorni di Summit in se è stata un’esperienza totalmente positiva. Dopo un primo giorno dedicato alle presentazioni ed agli incontri informali, nel quale ho avuto modo di ritrovare colleghi di altre realtà Nazioni e di conoscerne di nuovi, siamo passati al vero e proprio Summit che si è svolto nell’ intera giornata del 31 luglio. Il discorso introduttivo del Presidente dell’ IeSF, Byung Hun Jun, ha aperto i lavori. Molti gli argomenti trattati con una vera “full immersion” nel mondo dell’ eSport. Impossibile trattarli tutti in modo completo in questa sede ma, nonostante ciò, vorrei ugualmente citare due interventi che maggiormente mi hanno colpito.

Uno dei primi interventi è stato l’introduzione da parte di Yanfei Li, Generla Manger WCA, del mercato cinese con l’annuncio che dal 2016 la WCA svolgerà parte delle sue attività in partnership con l’ IeSF.

Nella Repubblica Popolare Cinese (RPC), gli è-Sport sono già stati riconosciuti come Sport dal 2003 dallo “State Sports General Administration” e quindi già da anni fanno parte delle 99 discipline che è possibile praticare al livello agonistico e professionale nella RPC. Con questa base la WCA ha sviluppato negli anni in collaborazione con l’amministrazione locale di Yinchuan (Yinchuan Municipal People’s Government, RPC) che ha dato vita ad una società la Yinchuan International Game Investment Co.Ltd. Tra i tanti numeri snocciolati spiccano la stima sul mercato globale nel prossimo futuro pari a 780.000.000 viewers e 200.000 atleti. Numeri questi che di per se proietterebbero gli e-Sports al fianco degli Sport più noti al livello mondiale. Altro numero che vorrei sottolineare è quello relativo alla rete cinese, collegata al WCA, pari a 3000 net caffè (per i quali si stima un possibile uso gratuito per la formazione dei futuri atleti ndr) che è sicuramente un forte impulso per offrire e-Sport a livello capillare. Altro aspetto è l’interesse che la WCA ripone nei circuiti universitari per la formazione. Punto, quello della formazione, che è stato ripreso anche dal Segretario Generale dell’ IeSF, Alex Lim, nel suo intervento “Introduction of International e-Sports Academy” per la costituzione di una realtà internazionale dedicata alla formazione di personale qualificato. La formazione infatti è stato di fatto un tema trasversale che ha coinvolto diversi interventi del Summit e sarà sicuramente uno dei cardini per l’introduzione nel mercato sportivo degli e-Sport.

Il secondo intervento di cui vorrei parlare è quello della Korean e-Sports Association (KeSPA) con il Business Manager Garam Han. La KeSPA, fondata nel 1999 ha avuto il suo riconoscimento ufficiale nel 2015 da parte del CONK (Comitato Olimpico Nazionale Koreano) dando di fatto il via alle carriere sportive.

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Nel suo intervento il rappresentante della KeSPA ha proposto un caso studio sul tema “Good Causes in e-Sports, and social responsibility” Indicando come uno dei più importanti valori dell’ e-Sports nel “gioco pulito”. Nel 2010 in Corea del Sud si è registrato il primo caso di “match fixing” pilotato dalla mafia coreana che voleva così avvicinarsi al nascente mercato delle competizioni videoludiche a premi. La reazione della KeSPA è stata quella di ricostruzione del sistema di scommesse clandestine, in modo da inquadrare tutte le figure coinvolte, per poi andare a proporre come soluzione la campagna “e-Sports pulito” con uno “sportello” dedicato aperto a tutte le segnalazione che mettono in moto il sistema investigativo della KeSPA. Questa struttura può, nel caso siano riscontrate prove fattuali di sistemi fraudolenti, portare a denunce contro atti illeciti.

Intervento questo che mi ha colpito in particolare per la lungimiranza del trovare soluzioni a problemi che nel concreto potrebbero compromettere la credibilità del sistema e-Sports nel sul complesso.

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Ci sarebbe molto altri interventi da citare per l’interesse e per i numerosi spunti che questi hanno di fatto lanciato. Questi ultimi saranno sicuramente ripresi in dettaglio nei prossimi mesi con articoli che andranno a ricalcare il programma dello stesso Summit (che potete trovare allegato alla fine di questo articolo ndr).

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Con l’occasione del Summit sono anche stati presentati i primi atleti professionisti (anche un atleta sportivo tra gli altri) che faranno parte delle Commissione Atleti, organo istituito dall’ IeSF per andare a tutelare quelle che sono le realtà professionistiche al livello internazionale.

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In conclusione la mia esperienza nel 1^ Global e-Sports Executive Summit non posso che riconfermare quanto già anticipato con un giudizio totalmente positivo verso l’evento. Sia per la possibilità di interagire in modo diretto tra le realtà nazionali della Federazione che di proporre quelli che sono gli umori e le tendenze nazionali agli addetti di settore in modo da contribuire concretamente al miglioramento degli Sport Elettronici. Ovviamente non può finire in questo modo e infatti mi riprometto di riprendere nei prossimi mesi i diversi punti del Summit per riportare in dettaglio quella che è stata la mia impressione.

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Presentazioni e sessioni di discussione presentate nel 1^ Global e-Sports Executive Summit:

  • e-Sports, Road to Official Sports
  • How do PC push the development of e-Sports?
  • Good Causes, Universal Value, Social Responsibility in e-Sports/Sports
  • Academy* Operazione & Athkete Welfare: How to support education and Career of players
  • Clean e-Sports Environment
  • What is the future platform for next generation e-Sports and how it can change tour life
  • Explore the development patterns of future e-Sports
  • E-Sports Agenda 2020

* Academy: International e-Sports Academy operated by IeSF

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