Category Archives: Italian eSports Association

ITeSPA al DreamHack di Montreal!

Continua l’attività internazionale di ITeSPA, dopo essere stati in Cina per il Global eSports Executive Summit, la nostra associazione sarà presente al DreamHack di Montreal in Canada che si disputerà dal 12 al 14 agosto!

Il nostro vicepresidente Blooddrop sarà presente alla manifestazione in qualità di giornalista e spettatore e potrà produrre del materiale esclusivo per la nostra redazione che pubblicheremo nei prossimi giorni!

Il DreamHack di Montreal è uno degli eventi di Premier League per quanto riguarda il panorama videoludico internazionale, i titoli videoludici selezionati per questo importante torneo sono:

Starcraft 2 (WCS Circuit Summer Championship);

League of legends;

– Counter Strike: Global Offensive;

Hearthstone: Heroes of Warcraft;

Overwatch;

Rocket League;

DeckBound;

Presenti anche diversi titoli per console, tra cui:

Super Smash Bros;

Street Fighter V

 

Massiccia la presenza di giocatori europei ed americani che daranno vita ad una lan veramente stellare che si prospetta essere tra le più grandi di sempre, l’unico torneo a non essere un OPEN è quello di Starcraft 2 che prevederà peraltro il montepremi più elevato con 150000 USD complessivi, per il momento tuttavia non sono registrate presenze di giocatori italiani, in nessuna delle competizioni previste, seguiranno comunque aggiornamenti al momento della pubblicazione dei tabelloni dei tornei OPEN.

Seguirà nei prossimi giorni un “Vedo, prevedo e stravedo“, a cura del nostro Leovil e verranno pubblicati dei contenuti esclusivi sulla nostra pagina Facebook ITeSPA.

Non ci resta che ricordarvi di restare sintonizzati con il nostro portale e con i nostri canali social, buona giornata :)!

Editoriale: il futuro dell’ eSports.

Arriva con un po’ di ritardo il momento di pubblicare il primo editoriale di questo sito. È passato molto tempo da quando abbiamo iniziato il nostro viaggio nel mondo dell’ eSports ed è quindi giunto il mometo di dare parola per iniziare a raccontare ciò che è stato e ciò che è l’eSports in Italia.

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Main stage del 7° eSports World Championship al Nexon Arena – Seul (Corea del Sud)

In questa occasione andremo quindi a parlare di un tema specifico mai troppo poco trattato: il futuro dell’e-Sports. Tema che molto dibattuto specie negli ultimi tempi pieni di novità e prospettive d’interesse. Tuttavia, per chi fosse totalmente digiuno in materia, una premessa etimologica: per e-Sports si intendono gli Sport Elettornici, ossia competizioni videoludiche agonistiche. In altre parole: competizioni tra video-giocatori. Altro appunto fondamentale tanto quanto doveroso: benchè la naturale evoluzione porti con se cambiamenti spesso drastici, come è accaduto alla cultura e agli usi contemporanei con l’avvento dell’informatica (trattamento automatico delle informazioni ndr), le associazioni che gestiscono i giochi sportivi al livello mondiale e che sono alla base degli attuali sport, fanno ancora fatica a riconoscere i video-giochi come sport. Questo è dovuto per tutta una serie di motivi, problematiche tecniche che, detto in breve, impediscono in alcune circostanze di avere una perfetta “parità di opportunità” tra i giocatori. Uno dei termini essenziali alla base del quale si fonda ogni singolo Sport. Ovviamente i motivi sono anche altri relativi alla normativa in materia ossia alle regole generali dei giochi ed alla classificazione degli stessi in base alle capacità degli atleti. Non ultimo il legame, anche solo ideale, che lega sport ed attività fisica, non presente in tutti gli sport (come ad esempio nel tiro al piattello, disciplina olimpica dal 1991 – primo circolo sportivo nato in Gran Bretagna nel 1857 ndr) ma inconsciamente bagablio culturale della maggioranza.

Quindi come possiamo parlare di un futuro se ancora non esiste un passato degli e-Sports? Questo perchè, nonostante il mancato riconoscimento internazionale qualsiasi tipo di attività ludica si puo’ ben prestare al riconoscimento sportivo se rispetta, come accennato sopra, determinate caratteristiche. Non entreró in questa sede in un discorso ampio che riservo per articoli specifici ma vorrei solo parlare di quelli che sono gli aspetti attuali e le aspettative future di quell’amalgama che viene definita oggi e-Sports. Parlo volutamente di aspettative perchè attualmente si stanno soltanto gettando le basi per quello che un giorno, è auspicio di molti, diverrà una delle attività sportive internazionali.

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Giocatori di StarCraft2 al 7° eSports World Championship al Nexon Arena – Seul (Corea del Sud)

Il fulcro di tutto il discorso, a mio parere, ruota sulla legislazione in materia che sancirebbe di fatto un salto di qualità per le competizioni videoludiche. Ad eccezione di pochissime realtà come quella coreana il resto del mondo vive quasi totalmente nell’assenza di legislazione specifica, vuoi perchè sino a qualche anno fa non vi era un volume d’affari tale da giustificare un interesse in tal senso vuoi perchè i videogiochi sono ancora relegati all’ambito puramente ludico (e non competitivo) nella maggioranza dei casi. L’enorme crescita e l’aumento delle possibilità sia per i giocatori che per le squadre sottolinea prepotentemente quest’assenza:

[blockquote right=”pull-right” cite=”Enrique ‘xPeke’ Cedeño Martínez”]Il problema non sussiste per i xPekegiocatori già famosi ma più per inuovi, ambiziosi, ragazzi che si affacciano alla scena competitiva ogni anno e sono disposti a sacrificare tutto per diventare dei professionisti. Spesso, questi giovani giocatori, finiscono per firmare contratti che sono ai limite della legalità.[/blockquote]

La situazione in Italia non è delle piú promettenti. Complice un passato scarso interesse verso il potenziamento infrastrutturale e tecnologico (dovuto a scelte che hanno privilegiato i servizi a basso costo piú che l’infrastruttura). Con questo l’Italia si trova relegata in una delle ultime posizioni per costo/qualità delle connessioni internet. Anche se può non sembrarlo, da alcuni anni a questa parte, questo è divenuto un punto molto importante in considerazione del fatto che molti titoli competitivi sfruttano la modalità di gioco online per essere fruiti al meglio. E sul lato normativo la situazione non migliora! Negli anni si sono viste diverse realtà affacciarsi e susseguirsi nella scena nazionale, (guidate per lo piú da “capitani coraggiosi” ndr) ma di fatto nessuno è ancora riuscito ad imporsi come riferimento per l’intero ambito videoludico nazionale. Solo recentissimamente si è cercato di fare alcuni passi in questa direzione ma la riluttanza del CONI (Comitato Olimpico Nazionale Italiano) rispetto il riconoscimento delle competizioni videoludiche come sport indica una via ancora lunga ed impervia.

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Finale HearthStone al 7° eSports World Championship al Nexon Arena – Seul (Corea del Sud)

In apparenza sembrerebbe tutto perso ma invece la presenza di un discreto fermento degli ultimi mesi sta generando sempre piú interessanti aspettative verso un possibile cambio di direzione in Italia. Questo potrebbe essere, di fatto, il preludio per l’introduzione di circuiti e la conseguente comparsa dei primi giocaotri semi-professionisti (che ambiscono a far diventare la loro attività un lavoro che permetta di vivere ndr). Con questo non si vuol certo affermare che attualmente non esistano giocatori semi-professionisti ma solo che la frammetarietà di tali figure e l’assenza di garanzie (legali ed economiche) non garantiscono il sostanziale mantenimento di un circuito minimo necessario per avviare una carriera profesionistica.

Visto quanto sopra ci si deve chiedere necessariamente quale sia il percorso per consolidare quanto molti hanno solo provato a sviluppare. Sicuramente, il primo passo non puó che essere la formulazione di regolamenti che possano costituire da base per un riconoscimento, se non a titolo sportivo, che (se mai avverrà) sarà solo conseguenza di un un percorso già consolidato, da parte del legislatore. Questo non solo costituirebbe garanzia per chi voglia intraprendere un’attività professionale, sia esso giocatore o manager, ma darebbe anche solidità verso quelle figure che al momento vorrebbero investire su competizioni videoludiche ma non hanno alcun riferimento.

Ancora non essitono figure che possano concretizzare in tempi brevi un percorso di questo tipo ma vorrei concludere questo breve escursus con l’augurio che il 2016 possa essere l’anno della svolta per l’e-Sports in Italia.

 

Italian eSports Association entra nell’International eSports Federation!

Italian eSports Association (ITeSPA) è orgogliosa di annunciare il suo ingresso, in rappresentanza dell’Italia, nell’International eSports Federation!

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Questa notizia arriva dopo un lungo periodo, durato diversi mesi, nei quali sono stati avviati i primi contatti con la Federazione ed è stata presentata formalmente la candidatura dell’Italia. Dal prossimo dicembre l’Italia sarà tra le nazioni partecipanti alla Federazione Internazionale di Sport Elettronici. Ricordiamo che dal 2015 l’ International eSports Federation è riconosciuta al livello internazionale come Federazione Sportiva a tutti gli effetti:

[blockquote right=”pull-right” cite=”International e-Sports Federation”]IeSF became an official signatory of WADA (World Anti-Doping Agency) in 2013, and recognized by TAFISA (The Association for International Sports for All) in 2014. And at this moment, partnership with IAAF will enhance IeSF’s status as official international sports federation. This is the first time for IeSF to have partnership with other sports discipline. As starting with Athletics which has the largest number of member nations and athletes, IeSF will continuously cooperate with many sports disciplines and international sports governing bodies. This effort will bridge the gap between traditional sports and e-Sports.

cfr. articolo IeSF del 2015-04-22 [/blockquote]

Si completa, in questo modo, il percorso iniziato circa un anno fa con la nascita stessa di Italian eSports Association, il cui scopo è la diffusione e la promozione delle competizioni videoludiche. Un passo molto importante per l’Italia, da ora presente tra le nazioni riconosciute in seno alla Federazione e per tutti gli italiani che si riconoscono nelle competizioni videoludiche agonistiche (eSports). Sarà quindi questo l’inizio di una nuova era che darà maggiore concretezza e solidità a tutte le competizioni targate Italian eSports Association e una grande possibilità a tutti i videogiocatori che intendono avviare la propria carriera videoludica competitiva.

Ma non finisce qui! A dicembre 2015, ITeSPA, porterà ufficilamente, grazie anche alla sponsorizzazione di Nacon (produttore di periferiche per videogiocatori professionisti), la candidatura dell’ Italia in Corea del Sud (sede dell’ International eSports Federation ndr). Questo viaggio avverrà in occasione del 7th e-Sports World Championship ed il tutto sarà documentato con un reportage video esclusivo.
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La fine del 2015 sancirà ufficialmente l’entrata dell’ Italia nel mondo dell’ eSports e per il 2016 ci saranno moltissime novità.

Seguiteci, il viaggio nell’eSports per l’Italia stà per iniziare!