Category Archives: Italian eSports Association

ITespa @ VideoGameShow

Un sole riscaldante ha accompagnato i 3 giorni del VideoGameShow, fiera dedicata al mondo del Videogaming, degli Esports e di Youtube tenutasi presso la Mostra d’Oltremare di Napoli lo scorso weekend, organizzata dal Comicon Napoli in collaborazione con ESL italia e ProGaming.

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ITeSPA e l’Italia all’8° e-Sports World Championship

L’8° eSports World Championship segna uno dei passi storici per l’eSport e l’Italia c’era! Italian e-Sports Association, rappresentata dal suo presidente Paolo Blasi, grazie alla sponsorizzazione di Personal Gamer e ad un manipolo di associazioni: Dragons Power Gaming, Vault 101 Asd GEC, nbgamer.net, League of Legends Italia, Powned.it, Element Gaming, UBN Service, BattleCraft.it, che hanno creduto in questa occasione, ha potuto rappresentare il tricolore italiano. Siamo di fronte alla prima Nazionale di titoli video-ludici competitivi con atleti tesserati Movimento Sport Popolare Italia (Ente di Promozione Sportiva riconosciuto dal CONI) che ha varcato i confini nazionali: un evento tanto unico quanto raro!
Altro aspetto di alto rilievo è relativo al patrocini dell’8° e-Sports World Championship. Il campionato infatti è inserito all’interno di una manifestazione sportiva conosciuta con il nome di “6TH TAFISA World Sport for All Games” patrocinata dall’UNESCO e dal Comitato Olimpico Internazionale.

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L’8° e-Sports World Championship si è svolto in Indonesia (Giacarta) tra il 6 e il 9 ottobre 2015 ed ha visto partecipare 31 nazioni differenti e quasi 240 atleti. Tra questi era presente anche una rappresentativa italiana con la Nazionale Personal Gamer (che prende il nome dal Top Sponsor della squadra). Ben 11 “atleti video-ludici” che sono stati selezionati tramite un torneo di qualifica con finali dal vivo ed hanno gareggiato per l’ambito podio. In palio, oltre all’onore di poter essere la Nazionale vincitrice per il 2016/2017, anche 54.000$ come montepremi totale suddiviso tra i tre titoli video-ludici ufficiali: Hearthstone, League of Legends e Counter Strike Global Offensive.

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Ma prima di entrare nel vivo va fatta una doverosa premessa. Negli ultimi mesi la scena video-ludica competitiva italiana si è rivoluzionata drasticamente, sono sorte molte realtà che mirano a dare maggiore credibilità a quella che si sta definendo come la scena competitiva video-ludica nazionale. Queste associazioni sono formate da manipoli di appassionati, pionieri che stanno gettando le basi per il possibile sviluppo futuro. A loro deve andare tutta la nostra stima e il nostro riconoscimento per aver creduto in un “sogno” che ad oggi in Italia stenta ad affermarsi.

Ma tornando all’8° e-Sports World Championship non posso che partire dall’inizio ossia dal viaggio di andata. Particolarmente lungo (17 ore solo per il volo Milano-Giacarta) ha visto la formazione italiana seguita da un reporter, Simone Milone, inviato direttamente da Personal Gamer che ha potuto seguire passo dopo passo tutto il percorso della Nazionale (allego i video-commento dell’avventura giacartiana in coda all’articolo).

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L’arrivo non è stato dei più accoglienti con un viaggio in autobus che ha messo in luce la povertà del Paese. Distese di baraccopoli con bambini intenti a giocare tra i rifiuti, macellerie improvvisate all’aperto con scarsissima igiene, acquitrini putridi nei quali venivano sversati liquidi di ogni tipo… scene che non sono state di certo un buon biglietto da visita per la città di Giacarta. Ciò nonostante l’albergo dove si è alloggiati un 5 stelle Grand Mercure Kemayoran a pochi minuti dall’ Ancol Beach City dove si sono svolte le gare. Noto nella città per essere un albergo dell’alta aristocrazia indonesiana e dei VIP televisivi. L’accoglienza in albergo è stata delle migliori con lo staff dell’ International e-Sports Federation che ha provveduto a registrare gli atleti ed invitarli a prender parte alla briefing pre-campionato e all’estrazione dei gironi di qualifica che si sono svolti nel pomeriggio del 5 ottobre a poche ore dal nostro arrivo in Indonesia.

Il primo giorno di gare, il 6 ottobre, all’arrivo all’Ancol Beach City abbiamo notato immediatamente che tutto il clima era molto rilassato e in particolare ci siamo accorti, io e il resto della formazione italiana, immediatamente che vi erano dei seri problemi sulla connessione internet. Purtroppo, dopo la cerimonia di apertura non sfarzosa ma di sicuro impatto, le nostre preoccupazioni peggiori si sono materializzate. Tutta la giornata si è rivelata infruttuosa per le gare con enormi problemi di gestione per le postazioni di gara e per l’accesso ad internet. Solo verso la fine della giornata, io e Simone, ci siamo potuti rifugiare nel “media center” della TAFISA ed avere una seppur minima connessione per comunicare con l’Italia. Durante la cerimonia d’apertura abbiamo avuto la possibilità di rispondere in diretta TV ad alcune domande di un reporter del canale TV Berita SATU che ha voluto cogliere l’esperienza di uno dei giocatori della Nazionale Personal Gamer – League of Legends.

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Il secondo giorno le cose sembravano non migliorar, ad eccezione di Hearthstone e di Zargon che proseguiva le sue partita. Solo dopo la pausa pranzo si è vista la luce con le partite per League of Legends e Counter Strike Global Offensive disputate regolarmente. Il primo di questi due titoli ha visto una fase a gironi impeccabile: tutte le sfide vinte e nessuna sconfitta. Per Hearthstone la situazione non è stata facile le prime due vittorie sno state seguite da due sconfitte e solo alla fine dell’ ultima serie per i girone di qualificazione è passato l’italiano Zargon per la differenza vittorie. Su Counter Strike Global Offensive invece l’esordio è stato dei migliore con un 16 a 1 in favore degli italiani contro la Nazionale della Tunisia. Purtroppo le serie successive sono state contro rappresentative molto più forti e tre pesanti sconfitte non hanno lasciato spazio per superare la fase a gironi.

Il terzo giorno le gare sono proseguite con i playoffs che hanno visto l’eliminazione al primo turno su Hearthstone per Zargon ad opera della Nazionale dell’ Austria, che andrà sul podio come 1° classificato! Per League of Legends invece le speranza divampa con la vittoria per 2 a 0 contro la Nazionale della Romania e tutto si concentra nelle semifinali dove l’Italia incrocia la Corea del Sud, i favoriti del Campionato. Purtroppo la superiorità tecnica dei coreani ha dominato due game relegando l’Italia per la lotta della medaglia di bronzo.

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Nel quarto e ultimo giorno abbiamo assistito nella speranza che però si è spenta velocemente dopo la prima partita della finale per il 3° posto. Dopo la seconda partita e con il risultato di 2 a 0 regala il 3° posto alla Nazionale della Serbia e relega l’Italia al 4° posto per League of Legends.
Nonostante i risultati non abbiano raggiunto il podio in nessuna specialità ufficiale l’Italia all’ 8° eSports World Championship si piazza in un dignitosissimo 8° posto con un punteggio complessivo di 48 punti.
Quale intermezzo durante la partecipazione all’8° eSports World Championship sono stato invitato quale rappresentante dell’Italia in Indonesia a partecipare ad una cena di gala indetta dal Governatore di Giacarta. È stata l’occasione per stringere la mano del presidente della 6TH TAFISA World Sport for All Games che ha voluto ringraziare di persona tutte le Nazioni rappresentate in Indonesia. Ulteriore occasione per promuovere l’Italia degli Sport Elettronici all’estero.

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Infine siamo giunti alla cerimonia di premiazione e chiusura dell’ 8° e-Sports World Championship nella quale sono stati ringraziati tutti gli atleti e le delegazioni che hanno partecipato. L’occasione è stata anche quella di rimandare l’appuntamento al 2017 per il 9° e-Sports World Championship con l’augurio che tutto il lavoro svolto in questi anni possa concretizzarsi quanto prima in un riconoscimento atteso da parte di molti.

A conclusione di questa prima esperienza dell’Italia all’ e-Sports World Championship non posso che dirmi soddisfatto di tutto quello che è stato possibile realizzare e di aver potuto rappresentare il tricolore in un contesto che si sta consolidando anno dopo anno. Un grazie a tutti quelli che hanno creduto nella Nazionale Personal Gamer supportando la diffusione delle informazioni e, dulcis in fundo, un sentito grazie al top sponsor Personal Gamer. L’appuntamento passa al 2017 con il 9° eSports World Championship!

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Tutte le foto ufficiali di ITeSPA

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Il report video di Personal Gamer per il – Giorno 1

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Il report video di Personal Gamer per il – Giorno 2

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Il report video di Personal Gamer per il – Giorno 3

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Il report video di Personal Gamer per il – Giorno 4

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Il report video di Personal Gamer per il – Giorno 5

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Il servizio della TV indonesiana:

Intervista a Fabio “Epic” Micheli (Nazionale Personal Gamer – Counter Strike) andata in onda il 4 novembre 2016 alle ore 14:00 su nel TGR Emilia Romagna (dal minuto 16:20): TG Emilia Romagna 

 

 

 

ITeSPA e l’Italia al 1° Global e-Sports Executive Summit!

Nei primi mesi del 2016 si è registrato un grande fermento per quanto riguarda gli “Sport Elettronici” (eSport) e tra il 30 e il 31 luglio 2016 a Shanghai (Repubblica Popolare Cinese) si è svolto il 1^ Global e-Sports Executive Summit (GeSES) occasione voluta anche per fare il punto della situazione al livello mondiale. Organizzato dall’International e-Sports Federation (IeSF) e da World Cyber Arena (WCA) è stato il primo evento nel suo genere con la partecipazione di diverse decine di rappresentate nazionali e di operatori del settore. Molte le presenze di rilievo, non soltanto come rappresentanze nazionali, tra tutte spiccano: Corea del Sud, Cina, Russia, India ed i nuovi ingressi quali: Stati Uniti d’America, Emirati Arabi e Italia. Tra le tante presenze spiccano anche realtà Nazionali che hanno già avuto modo di avviare il percorso di riconoscimento istituzionale degli eSport come: Belgio, Stati Uniti d’America e la stessa Cina che ha ospitato il Summit e che ha già riconosciuto gli eSport come Sport sin dal 2003. Nutrita anche al rappresentata di società e software house di settore come: Blizzard Entertainment, Sony Interactive Entertainment, Tencent Games, Wargaming, Zepetto, afreeca TV, ESL, Gfinity, SPOTV, Twitch, NVIDIA, Logitech, ImbaTV, International eGames Group, Kek TV, Smilegate, NetDragon, Garena, AsiaSoft e molte altre.

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In questa ricca cornice mi sono trovato a partecipare quale presidente di Italian e-Sports Association (ITeSPA), Associazione membro dell’International e-Sports Federation (IeSF), in rappresentanza dell’Italia, per contribuire alla diffusione delle informazioni al livello mondiale. Questo evento è stato promosso con largo anticipo e già da alcuni mesi ITeSPA si è resa attiva dietro le quinte con un canale diretto per fornire informazioni sulla “scena” italiana videoludica competitiva. Con l’occasione ITeSPA è stata chiamata a promuovere le eccellenze italiane su alcuni titoli maggiormente seguiti negli ultimi anni andando a segnalare anche nomi come migliori riferimenti o giovani promesse che possano degnamente rappresentare l’Italia all’estero. Scelte queste che speriamo portino a nuove possibilità per gli atleti italiani che al momento faticano molto a farsi riconoscere e a consolidare percorsi professionali duraturi.

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La due giorni di Summit in se è stata un’esperienza totalmente positiva. Dopo un primo giorno dedicato alle presentazioni ed agli incontri informali, nel quale ho avuto modo di ritrovare colleghi di altre realtà Nazioni e di conoscerne di nuovi, siamo passati al vero e proprio Summit che si è svolto nell’ intera giornata del 31 luglio. Il discorso introduttivo del Presidente dell’ IeSF, Byung Hun Jun, ha aperto i lavori. Molti gli argomenti trattati con una vera “full immersion” nel mondo dell’ eSport. Impossibile trattarli tutti in modo completo in questa sede ma, nonostante ciò, vorrei ugualmente citare due interventi che maggiormente mi hanno colpito.

Uno dei primi interventi è stato l’introduzione da parte di Yanfei Li, Generla Manger WCA, del mercato cinese con l’annuncio che dal 2016 la WCA svolgerà parte delle sue attività in partnership con l’ IeSF.

Nella Repubblica Popolare Cinese (RPC), gli è-Sport sono già stati riconosciuti come Sport dal 2003 dallo “State Sports General Administration” e quindi già da anni fanno parte delle 99 discipline che è possibile praticare al livello agonistico e professionale nella RPC. Con questa base la WCA ha sviluppato negli anni in collaborazione con l’amministrazione locale di Yinchuan (Yinchuan Municipal People’s Government, RPC) che ha dato vita ad una società la Yinchuan International Game Investment Co.Ltd. Tra i tanti numeri snocciolati spiccano la stima sul mercato globale nel prossimo futuro pari a 780.000.000 viewers e 200.000 atleti. Numeri questi che di per se proietterebbero gli e-Sports al fianco degli Sport più noti al livello mondiale. Altro numero che vorrei sottolineare è quello relativo alla rete cinese, collegata al WCA, pari a 3000 net caffè (per i quali si stima un possibile uso gratuito per la formazione dei futuri atleti ndr) che è sicuramente un forte impulso per offrire e-Sport a livello capillare. Altro aspetto è l’interesse che la WCA ripone nei circuiti universitari per la formazione. Punto, quello della formazione, che è stato ripreso anche dal Segretario Generale dell’ IeSF, Alex Lim, nel suo intervento “Introduction of International e-Sports Academy” per la costituzione di una realtà internazionale dedicata alla formazione di personale qualificato. La formazione infatti è stato di fatto un tema trasversale che ha coinvolto diversi interventi del Summit e sarà sicuramente uno dei cardini per l’introduzione nel mercato sportivo degli e-Sport.

Il secondo intervento di cui vorrei parlare è quello della Korean e-Sports Association (KeSPA) con il Business Manager Garam Han. La KeSPA, fondata nel 1999 ha avuto il suo riconoscimento ufficiale nel 2015 da parte del CONK (Comitato Olimpico Nazionale Koreano) dando di fatto il via alle carriere sportive.

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Nel suo intervento il rappresentante della KeSPA ha proposto un caso studio sul tema “Good Causes in e-Sports, and social responsibility” Indicando come uno dei più importanti valori dell’ e-Sports nel “gioco pulito”. Nel 2010 in Corea del Sud si è registrato il primo caso di “match fixing” pilotato dalla mafia coreana che voleva così avvicinarsi al nascente mercato delle competizioni videoludiche a premi. La reazione della KeSPA è stata quella di ricostruzione del sistema di scommesse clandestine, in modo da inquadrare tutte le figure coinvolte, per poi andare a proporre come soluzione la campagna “e-Sports pulito” con uno “sportello” dedicato aperto a tutte le segnalazione che mettono in moto il sistema investigativo della KeSPA. Questa struttura può, nel caso siano riscontrate prove fattuali di sistemi fraudolenti, portare a denunce contro atti illeciti.

Intervento questo che mi ha colpito in particolare per la lungimiranza del trovare soluzioni a problemi che nel concreto potrebbero compromettere la credibilità del sistema e-Sports nel sul complesso.

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Ci sarebbe molto altri interventi da citare per l’interesse e per i numerosi spunti che questi hanno di fatto lanciato. Questi ultimi saranno sicuramente ripresi in dettaglio nei prossimi mesi con articoli che andranno a ricalcare il programma dello stesso Summit (che potete trovare allegato alla fine di questo articolo ndr).

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Con l’occasione del Summit sono anche stati presentati i primi atleti professionisti (anche un atleta sportivo tra gli altri) che faranno parte delle Commissione Atleti, organo istituito dall’ IeSF per andare a tutelare quelle che sono le realtà professionistiche al livello internazionale.

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In conclusione la mia esperienza nel 1^ Global e-Sports Executive Summit non posso che riconfermare quanto già anticipato con un giudizio totalmente positivo verso l’evento. Sia per la possibilità di interagire in modo diretto tra le realtà nazionali della Federazione che di proporre quelli che sono gli umori e le tendenze nazionali agli addetti di settore in modo da contribuire concretamente al miglioramento degli Sport Elettronici. Ovviamente non può finire in questo modo e infatti mi riprometto di riprendere nei prossimi mesi i diversi punti del Summit per riportare in dettaglio quella che è stata la mia impressione.

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Presentazioni e sessioni di discussione presentate nel 1^ Global e-Sports Executive Summit:

  • e-Sports, Road to Official Sports
  • How do PC push the development of e-Sports?
  • Good Causes, Universal Value, Social Responsibility in e-Sports/Sports
  • Academy* Operazione & Athkete Welfare: How to support education and Career of players
  • Clean e-Sports Environment
  • What is the future platform for next generation e-Sports and how it can change tour life
  • Explore the development patterns of future e-Sports
  • E-Sports Agenda 2020

* Academy: International e-Sports Academy operated by IeSF

ITeSPA al DreamHack di Montreal!

Continua l’attività internazionale di ITeSPA, dopo essere stati in Cina per il Global eSports Executive Summit, la nostra associazione sarà presente al DreamHack di Montreal in Canada che si disputerà dal 12 al 14 agosto!

Il nostro vicepresidente Blooddrop sarà presente alla manifestazione in qualità di giornalista e spettatore e potrà produrre del materiale esclusivo per la nostra redazione che pubblicheremo nei prossimi giorni!

Il DreamHack di Montreal è uno degli eventi di Premier League per quanto riguarda il panorama videoludico internazionale, i titoli videoludici selezionati per questo importante torneo sono:

Starcraft 2 (WCS Circuit Summer Championship);

League of legends;

– Counter Strike: Global Offensive;

Hearthstone: Heroes of Warcraft;

Overwatch;

Rocket League;

DeckBound;

Presenti anche diversi titoli per console, tra cui:

Super Smash Bros;

Street Fighter V

 

Massiccia la presenza di giocatori europei ed americani che daranno vita ad una lan veramente stellare che si prospetta essere tra le più grandi di sempre, l’unico torneo a non essere un OPEN è quello di Starcraft 2 che prevederà peraltro il montepremi più elevato con 150000 USD complessivi, per il momento tuttavia non sono registrate presenze di giocatori italiani, in nessuna delle competizioni previste, seguiranno comunque aggiornamenti al momento della pubblicazione dei tabelloni dei tornei OPEN.

Seguirà nei prossimi giorni un “Vedo, prevedo e stravedo“, a cura del nostro Leovil e verranno pubblicati dei contenuti esclusivi sulla nostra pagina Facebook ITeSPA.

Non ci resta che ricordarvi di restare sintonizzati con il nostro portale e con i nostri canali social, buona giornata :)!

Editoriale: il futuro dell’ eSports.

Arriva con un po’ di ritardo il momento di pubblicare il primo editoriale di questo sito. È passato molto tempo da quando abbiamo iniziato il nostro viaggio nel mondo dell’ eSports ed è quindi giunto il mometo di dare parola per iniziare a raccontare ciò che è stato e ciò che è l’eSports in Italia.

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Main stage del 7° eSports World Championship al Nexon Arena – Seul (Corea del Sud)

In questa occasione andremo quindi a parlare di un tema specifico mai troppo poco trattato: il futuro dell’e-Sports. Tema che molto dibattuto specie negli ultimi tempi pieni di novità e prospettive d’interesse. Tuttavia, per chi fosse totalmente digiuno in materia, una premessa etimologica: per e-Sports si intendono gli Sport Elettornici, ossia competizioni videoludiche agonistiche. In altre parole: competizioni tra video-giocatori. Altro appunto fondamentale tanto quanto doveroso: benchè la naturale evoluzione porti con se cambiamenti spesso drastici, come è accaduto alla cultura e agli usi contemporanei con l’avvento dell’informatica (trattamento automatico delle informazioni ndr), le associazioni che gestiscono i giochi sportivi al livello mondiale e che sono alla base degli attuali sport, fanno ancora fatica a riconoscere i video-giochi come sport. Questo è dovuto per tutta una serie di motivi, problematiche tecniche che, detto in breve, impediscono in alcune circostanze di avere una perfetta “parità di opportunità” tra i giocatori. Uno dei termini essenziali alla base del quale si fonda ogni singolo Sport. Ovviamente i motivi sono anche altri relativi alla normativa in materia ossia alle regole generali dei giochi ed alla classificazione degli stessi in base alle capacità degli atleti. Non ultimo il legame, anche solo ideale, che lega sport ed attività fisica, non presente in tutti gli sport (come ad esempio nel tiro al piattello, disciplina olimpica dal 1991 – primo circolo sportivo nato in Gran Bretagna nel 1857 ndr) ma inconsciamente bagablio culturale della maggioranza.

Quindi come possiamo parlare di un futuro se ancora non esiste un passato degli e-Sports? Questo perchè, nonostante il mancato riconoscimento internazionale qualsiasi tipo di attività ludica si puo’ ben prestare al riconoscimento sportivo se rispetta, come accennato sopra, determinate caratteristiche. Non entreró in questa sede in un discorso ampio che riservo per articoli specifici ma vorrei solo parlare di quelli che sono gli aspetti attuali e le aspettative future di quell’amalgama che viene definita oggi e-Sports. Parlo volutamente di aspettative perchè attualmente si stanno soltanto gettando le basi per quello che un giorno, è auspicio di molti, diverrà una delle attività sportive internazionali.

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Giocatori di StarCraft2 al 7° eSports World Championship al Nexon Arena – Seul (Corea del Sud)

Il fulcro di tutto il discorso, a mio parere, ruota sulla legislazione in materia che sancirebbe di fatto un salto di qualità per le competizioni videoludiche. Ad eccezione di pochissime realtà come quella coreana il resto del mondo vive quasi totalmente nell’assenza di legislazione specifica, vuoi perchè sino a qualche anno fa non vi era un volume d’affari tale da giustificare un interesse in tal senso vuoi perchè i videogiochi sono ancora relegati all’ambito puramente ludico (e non competitivo) nella maggioranza dei casi. L’enorme crescita e l’aumento delle possibilità sia per i giocatori che per le squadre sottolinea prepotentemente quest’assenza:

[blockquote right=”pull-right” cite=”Enrique ‘xPeke’ Cedeño Martínez”]Il problema non sussiste per i xPekegiocatori già famosi ma più per inuovi, ambiziosi, ragazzi che si affacciano alla scena competitiva ogni anno e sono disposti a sacrificare tutto per diventare dei professionisti. Spesso, questi giovani giocatori, finiscono per firmare contratti che sono ai limite della legalità.[/blockquote]

La situazione in Italia non è delle piú promettenti. Complice un passato scarso interesse verso il potenziamento infrastrutturale e tecnologico (dovuto a scelte che hanno privilegiato i servizi a basso costo piú che l’infrastruttura). Con questo l’Italia si trova relegata in una delle ultime posizioni per costo/qualità delle connessioni internet. Anche se può non sembrarlo, da alcuni anni a questa parte, questo è divenuto un punto molto importante in considerazione del fatto che molti titoli competitivi sfruttano la modalità di gioco online per essere fruiti al meglio. E sul lato normativo la situazione non migliora! Negli anni si sono viste diverse realtà affacciarsi e susseguirsi nella scena nazionale, (guidate per lo piú da “capitani coraggiosi” ndr) ma di fatto nessuno è ancora riuscito ad imporsi come riferimento per l’intero ambito videoludico nazionale. Solo recentissimamente si è cercato di fare alcuni passi in questa direzione ma la riluttanza del CONI (Comitato Olimpico Nazionale Italiano) rispetto il riconoscimento delle competizioni videoludiche come sport indica una via ancora lunga ed impervia.

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Finale HearthStone al 7° eSports World Championship al Nexon Arena – Seul (Corea del Sud)

In apparenza sembrerebbe tutto perso ma invece la presenza di un discreto fermento degli ultimi mesi sta generando sempre piú interessanti aspettative verso un possibile cambio di direzione in Italia. Questo potrebbe essere, di fatto, il preludio per l’introduzione di circuiti e la conseguente comparsa dei primi giocaotri semi-professionisti (che ambiscono a far diventare la loro attività un lavoro che permetta di vivere ndr). Con questo non si vuol certo affermare che attualmente non esistano giocatori semi-professionisti ma solo che la frammetarietà di tali figure e l’assenza di garanzie (legali ed economiche) non garantiscono il sostanziale mantenimento di un circuito minimo necessario per avviare una carriera profesionistica.

Visto quanto sopra ci si deve chiedere necessariamente quale sia il percorso per consolidare quanto molti hanno solo provato a sviluppare. Sicuramente, il primo passo non puó che essere la formulazione di regolamenti che possano costituire da base per un riconoscimento, se non a titolo sportivo, che (se mai avverrà) sarà solo conseguenza di un un percorso già consolidato, da parte del legislatore. Questo non solo costituirebbe garanzia per chi voglia intraprendere un’attività professionale, sia esso giocatore o manager, ma darebbe anche solidità verso quelle figure che al momento vorrebbero investire su competizioni videoludiche ma non hanno alcun riferimento.

Ancora non essitono figure che possano concretizzare in tempi brevi un percorso di questo tipo ma vorrei concludere questo breve escursus con l’augurio che il 2016 possa essere l’anno della svolta per l’e-Sports in Italia.