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ITeSPA e l’Italia al 1° Global e-Sports Executive Summit!

Nei primi mesi del 2016 si è registrato un grande fermento per quanto riguarda gli “Sport Elettronici” (eSport) e tra il 30 e il 31 luglio 2016 a Shanghai (Repubblica Popolare Cinese) si è svolto il 1^ Global e-Sports Executive Summit (GeSES) occasione voluta anche per fare il punto della situazione al livello mondiale. Organizzato dall’International e-Sports Federation (IeSF) e da World Cyber Arena (WCA) è stato il primo evento nel suo genere con la partecipazione di diverse decine di rappresentate nazionali e di operatori del settore. Molte le presenze di rilievo, non soltanto come rappresentanze nazionali, tra tutte spiccano: Corea del Sud, Cina, Russia, India ed i nuovi ingressi quali: Stati Uniti d’America, Emirati Arabi e Italia. Tra le tante presenze spiccano anche realtà Nazionali che hanno già avuto modo di avviare il percorso di riconoscimento istituzionale degli eSport come: Belgio, Stati Uniti d’America e la stessa Cina che ha ospitato il Summit e che ha già riconosciuto gli eSport come Sport sin dal 2003. Nutrita anche al rappresentata di società e software house di settore come: Blizzard Entertainment, Sony Interactive Entertainment, Tencent Games, Wargaming, Zepetto, afreeca TV, ESL, Gfinity, SPOTV, Twitch, NVIDIA, Logitech, ImbaTV, International eGames Group, Kek TV, Smilegate, NetDragon, Garena, AsiaSoft e molte altre.

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In questa ricca cornice mi sono trovato a partecipare quale presidente di Italian e-Sports Association (ITeSPA), Associazione membro dell’International e-Sports Federation (IeSF), in rappresentanza dell’Italia, per contribuire alla diffusione delle informazioni al livello mondiale. Questo evento è stato promosso con largo anticipo e già da alcuni mesi ITeSPA si è resa attiva dietro le quinte con un canale diretto per fornire informazioni sulla “scena” italiana videoludica competitiva. Con l’occasione ITeSPA è stata chiamata a promuovere le eccellenze italiane su alcuni titoli maggiormente seguiti negli ultimi anni andando a segnalare anche nomi come migliori riferimenti o giovani promesse che possano degnamente rappresentare l’Italia all’estero. Scelte queste che speriamo portino a nuove possibilità per gli atleti italiani che al momento faticano molto a farsi riconoscere e a consolidare percorsi professionali duraturi.

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La due giorni di Summit in se è stata un’esperienza totalmente positiva. Dopo un primo giorno dedicato alle presentazioni ed agli incontri informali, nel quale ho avuto modo di ritrovare colleghi di altre realtà Nazioni e di conoscerne di nuovi, siamo passati al vero e proprio Summit che si è svolto nell’ intera giornata del 31 luglio. Il discorso introduttivo del Presidente dell’ IeSF, Byung Hun Jun, ha aperto i lavori. Molti gli argomenti trattati con una vera “full immersion” nel mondo dell’ eSport. Impossibile trattarli tutti in modo completo in questa sede ma, nonostante ciò, vorrei ugualmente citare due interventi che maggiormente mi hanno colpito.

Uno dei primi interventi è stato l’introduzione da parte di Yanfei Li, Generla Manger WCA, del mercato cinese con l’annuncio che dal 2016 la WCA svolgerà parte delle sue attività in partnership con l’ IeSF.

Nella Repubblica Popolare Cinese (RPC), gli è-Sport sono già stati riconosciuti come Sport dal 2003 dallo “State Sports General Administration” e quindi già da anni fanno parte delle 99 discipline che è possibile praticare al livello agonistico e professionale nella RPC. Con questa base la WCA ha sviluppato negli anni in collaborazione con l’amministrazione locale di Yinchuan (Yinchuan Municipal People’s Government, RPC) che ha dato vita ad una società la Yinchuan International Game Investment Co.Ltd. Tra i tanti numeri snocciolati spiccano la stima sul mercato globale nel prossimo futuro pari a 780.000.000 viewers e 200.000 atleti. Numeri questi che di per se proietterebbero gli e-Sports al fianco degli Sport più noti al livello mondiale. Altro numero che vorrei sottolineare è quello relativo alla rete cinese, collegata al WCA, pari a 3000 net caffè (per i quali si stima un possibile uso gratuito per la formazione dei futuri atleti ndr) che è sicuramente un forte impulso per offrire e-Sport a livello capillare. Altro aspetto è l’interesse che la WCA ripone nei circuiti universitari per la formazione. Punto, quello della formazione, che è stato ripreso anche dal Segretario Generale dell’ IeSF, Alex Lim, nel suo intervento “Introduction of International e-Sports Academy” per la costituzione di una realtà internazionale dedicata alla formazione di personale qualificato. La formazione infatti è stato di fatto un tema trasversale che ha coinvolto diversi interventi del Summit e sarà sicuramente uno dei cardini per l’introduzione nel mercato sportivo degli e-Sport.

Il secondo intervento di cui vorrei parlare è quello della Korean e-Sports Association (KeSPA) con il Business Manager Garam Han. La KeSPA, fondata nel 1999 ha avuto il suo riconoscimento ufficiale nel 2015 da parte del CONK (Comitato Olimpico Nazionale Koreano) dando di fatto il via alle carriere sportive.

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Nel suo intervento il rappresentante della KeSPA ha proposto un caso studio sul tema “Good Causes in e-Sports, and social responsibility” Indicando come uno dei più importanti valori dell’ e-Sports nel “gioco pulito”. Nel 2010 in Corea del Sud si è registrato il primo caso di “match fixing” pilotato dalla mafia coreana che voleva così avvicinarsi al nascente mercato delle competizioni videoludiche a premi. La reazione della KeSPA è stata quella di ricostruzione del sistema di scommesse clandestine, in modo da inquadrare tutte le figure coinvolte, per poi andare a proporre come soluzione la campagna “e-Sports pulito” con uno “sportello” dedicato aperto a tutte le segnalazione che mettono in moto il sistema investigativo della KeSPA. Questa struttura può, nel caso siano riscontrate prove fattuali di sistemi fraudolenti, portare a denunce contro atti illeciti.

Intervento questo che mi ha colpito in particolare per la lungimiranza del trovare soluzioni a problemi che nel concreto potrebbero compromettere la credibilità del sistema e-Sports nel sul complesso.

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Ci sarebbe molto altri interventi da citare per l’interesse e per i numerosi spunti che questi hanno di fatto lanciato. Questi ultimi saranno sicuramente ripresi in dettaglio nei prossimi mesi con articoli che andranno a ricalcare il programma dello stesso Summit (che potete trovare allegato alla fine di questo articolo ndr).

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Con l’occasione del Summit sono anche stati presentati i primi atleti professionisti (anche un atleta sportivo tra gli altri) che faranno parte delle Commissione Atleti, organo istituito dall’ IeSF per andare a tutelare quelle che sono le realtà professionistiche al livello internazionale.

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In conclusione la mia esperienza nel 1^ Global e-Sports Executive Summit non posso che riconfermare quanto già anticipato con un giudizio totalmente positivo verso l’evento. Sia per la possibilità di interagire in modo diretto tra le realtà nazionali della Federazione che di proporre quelli che sono gli umori e le tendenze nazionali agli addetti di settore in modo da contribuire concretamente al miglioramento degli Sport Elettronici. Ovviamente non può finire in questo modo e infatti mi riprometto di riprendere nei prossimi mesi i diversi punti del Summit per riportare in dettaglio quella che è stata la mia impressione.

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Presentazioni e sessioni di discussione presentate nel 1^ Global e-Sports Executive Summit:

  • e-Sports, Road to Official Sports
  • How do PC push the development of e-Sports?
  • Good Causes, Universal Value, Social Responsibility in e-Sports/Sports
  • Academy* Operazione & Athkete Welfare: How to support education and Career of players
  • Clean e-Sports Environment
  • What is the future platform for next generation e-Sports and how it can change tour life
  • Explore the development patterns of future e-Sports
  • E-Sports Agenda 2020

* Academy: International e-Sports Academy operated by IeSF

Editoriale: il futuro dell’ eSports.

Arriva con un po’ di ritardo il momento di pubblicare il primo editoriale di questo sito. È passato molto tempo da quando abbiamo iniziato il nostro viaggio nel mondo dell’ eSports ed è quindi giunto il mometo di dare parola per iniziare a raccontare ciò che è stato e ciò che è l’eSports in Italia.

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Main stage del 7° eSports World Championship al Nexon Arena – Seul (Corea del Sud)

In questa occasione andremo quindi a parlare di un tema specifico mai troppo poco trattato: il futuro dell’e-Sports. Tema che molto dibattuto specie negli ultimi tempi pieni di novità e prospettive d’interesse. Tuttavia, per chi fosse totalmente digiuno in materia, una premessa etimologica: per e-Sports si intendono gli Sport Elettornici, ossia competizioni videoludiche agonistiche. In altre parole: competizioni tra video-giocatori. Altro appunto fondamentale tanto quanto doveroso: benchè la naturale evoluzione porti con se cambiamenti spesso drastici, come è accaduto alla cultura e agli usi contemporanei con l’avvento dell’informatica (trattamento automatico delle informazioni ndr), le associazioni che gestiscono i giochi sportivi al livello mondiale e che sono alla base degli attuali sport, fanno ancora fatica a riconoscere i video-giochi come sport. Questo è dovuto per tutta una serie di motivi, problematiche tecniche che, detto in breve, impediscono in alcune circostanze di avere una perfetta “parità di opportunità” tra i giocatori. Uno dei termini essenziali alla base del quale si fonda ogni singolo Sport. Ovviamente i motivi sono anche altri relativi alla normativa in materia ossia alle regole generali dei giochi ed alla classificazione degli stessi in base alle capacità degli atleti. Non ultimo il legame, anche solo ideale, che lega sport ed attività fisica, non presente in tutti gli sport (come ad esempio nel tiro al piattello, disciplina olimpica dal 1991 – primo circolo sportivo nato in Gran Bretagna nel 1857 ndr) ma inconsciamente bagablio culturale della maggioranza.

Quindi come possiamo parlare di un futuro se ancora non esiste un passato degli e-Sports? Questo perchè, nonostante il mancato riconoscimento internazionale qualsiasi tipo di attività ludica si puo’ ben prestare al riconoscimento sportivo se rispetta, come accennato sopra, determinate caratteristiche. Non entreró in questa sede in un discorso ampio che riservo per articoli specifici ma vorrei solo parlare di quelli che sono gli aspetti attuali e le aspettative future di quell’amalgama che viene definita oggi e-Sports. Parlo volutamente di aspettative perchè attualmente si stanno soltanto gettando le basi per quello che un giorno, è auspicio di molti, diverrà una delle attività sportive internazionali.

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Giocatori di StarCraft2 al 7° eSports World Championship al Nexon Arena – Seul (Corea del Sud)

Il fulcro di tutto il discorso, a mio parere, ruota sulla legislazione in materia che sancirebbe di fatto un salto di qualità per le competizioni videoludiche. Ad eccezione di pochissime realtà come quella coreana il resto del mondo vive quasi totalmente nell’assenza di legislazione specifica, vuoi perchè sino a qualche anno fa non vi era un volume d’affari tale da giustificare un interesse in tal senso vuoi perchè i videogiochi sono ancora relegati all’ambito puramente ludico (e non competitivo) nella maggioranza dei casi. L’enorme crescita e l’aumento delle possibilità sia per i giocatori che per le squadre sottolinea prepotentemente quest’assenza:

[blockquote right=”pull-right” cite=”Enrique ‘xPeke’ Cedeño Martínez”]Il problema non sussiste per i xPekegiocatori già famosi ma più per inuovi, ambiziosi, ragazzi che si affacciano alla scena competitiva ogni anno e sono disposti a sacrificare tutto per diventare dei professionisti. Spesso, questi giovani giocatori, finiscono per firmare contratti che sono ai limite della legalità.[/blockquote]

La situazione in Italia non è delle piú promettenti. Complice un passato scarso interesse verso il potenziamento infrastrutturale e tecnologico (dovuto a scelte che hanno privilegiato i servizi a basso costo piú che l’infrastruttura). Con questo l’Italia si trova relegata in una delle ultime posizioni per costo/qualità delle connessioni internet. Anche se può non sembrarlo, da alcuni anni a questa parte, questo è divenuto un punto molto importante in considerazione del fatto che molti titoli competitivi sfruttano la modalità di gioco online per essere fruiti al meglio. E sul lato normativo la situazione non migliora! Negli anni si sono viste diverse realtà affacciarsi e susseguirsi nella scena nazionale, (guidate per lo piú da “capitani coraggiosi” ndr) ma di fatto nessuno è ancora riuscito ad imporsi come riferimento per l’intero ambito videoludico nazionale. Solo recentissimamente si è cercato di fare alcuni passi in questa direzione ma la riluttanza del CONI (Comitato Olimpico Nazionale Italiano) rispetto il riconoscimento delle competizioni videoludiche come sport indica una via ancora lunga ed impervia.

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Finale HearthStone al 7° eSports World Championship al Nexon Arena – Seul (Corea del Sud)

In apparenza sembrerebbe tutto perso ma invece la presenza di un discreto fermento degli ultimi mesi sta generando sempre piú interessanti aspettative verso un possibile cambio di direzione in Italia. Questo potrebbe essere, di fatto, il preludio per l’introduzione di circuiti e la conseguente comparsa dei primi giocaotri semi-professionisti (che ambiscono a far diventare la loro attività un lavoro che permetta di vivere ndr). Con questo non si vuol certo affermare che attualmente non esistano giocatori semi-professionisti ma solo che la frammetarietà di tali figure e l’assenza di garanzie (legali ed economiche) non garantiscono il sostanziale mantenimento di un circuito minimo necessario per avviare una carriera profesionistica.

Visto quanto sopra ci si deve chiedere necessariamente quale sia il percorso per consolidare quanto molti hanno solo provato a sviluppare. Sicuramente, il primo passo non puó che essere la formulazione di regolamenti che possano costituire da base per un riconoscimento, se non a titolo sportivo, che (se mai avverrà) sarà solo conseguenza di un un percorso già consolidato, da parte del legislatore. Questo non solo costituirebbe garanzia per chi voglia intraprendere un’attività professionale, sia esso giocatore o manager, ma darebbe anche solidità verso quelle figure che al momento vorrebbero investire su competizioni videoludiche ma non hanno alcun riferimento.

Ancora non essitono figure che possano concretizzare in tempi brevi un percorso di questo tipo ma vorrei concludere questo breve escursus con l’augurio che il 2016 possa essere l’anno della svolta per l’e-Sports in Italia.

 

Blizzcon, le indiscrezioni dell’ultimo minuto.

Mano mano che ci si avvicina all’inizio del Blizzcon la nebbia sugli annunci e le novità si dirada e ci si avvicina alle dichiarazioni allettanti che la Blizzard annuncerà in pompa magna. Ovviamente, come sempre, ci saranno i delusi o chi si aspettava qualche cosa d’altro, ma bisogna anche sapersi accontentare perchè i titoli iniziano ad essere tanti e le sorprese dell’ultimo minuto sono sempre possibili.

Andiamo quindi ad eseminare, titolo per titolo quello che molto probabilmente sarà annunciato ufficialmente:

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Come indiscrezioni mi sembra tutto non resta che aspettare questa sera per sentire in diretta la conferma o meno di queste indiscrezioni e ovviamente di qualche novità che mamma Blizzard ci avrà sicuramente riservato per festeggiare tutti assieme il Blizzcon.

Finisce la parnership di IESN con ESL Italia.

Dopo quasi 2 anni dall’avvio della collaborazione tra Italian eSports Network e Electronic eSport League Italia siamo arrivati alla conclusione di questo percorso. I titoli principalmente supportati sono stati Starcraft2 (titolo di punta per IESN) e League of Legends (secondo titolo aggiunto alla rosa dei titoli competitivi).

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Lo scopo della partnerchip di IESN con ESL Italia è stato quello di affiancare la commmunity italiana e dare visibilità e spettacolarità ai tornei italiani. In questi mesi abbiamo potuto conoscere molti giocatori e vedere nello specifico il loro stile di gioco emozionandoci e plaudendo per i risultati di alcuni, incitando altri a dare il loro meglio per risollevarsi dopo una sconfitta. Abbiamo visto l’affermarsi di alcuni nomi tra i giocatori ma anche l’abbandono della scena competitiva da parte di altri, sia per Starcraft2 che per League of Legends (dove, forse, il ricambio di team e il mercato giocatori è ancora piu’ dinamico e in fermento).

Ovviamente questo non vuol dire che è tutto finito ma solo che gli interessi di IESN e di ESL Italia hanno preso strade differenti. Ma questo non è un addio, IESN proseguirà a seguire le competizioni targate ESL Italia in funzione della disponibilità e dell’interesse che queste avranno nella scena italiana. Quello che cambierà è che IESN non andrà a garantire la copertura totale (o per la stragrande maggioranza di competizioni) targate ESL Italia come concordato sin’ora nella partnership.

Siamo ovviamente felici di aver potuto dare il nostro contributo alla community aprendo una finestra sull’eSport italiano e sui giocatori italiani. Infine dobbiamo un ringraziamento speciale a tutti gli adnim ESL Italia che ci hanno accompagnato in questi mesi dandoci supporto e disponibilità. Grazie a molte di queste persone che lavorano, silenziosamente ed operosamente dietro le quinte, cio’ che abbiamo visto è stato reso possibile; quindi a loro un sentito grazie.

 

 

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