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IeSF annuncia l’istituzione della Commissione Atleti e sogna sempre più le Olimpiadi

Con un comunicato ufficiale pochi giorni fa, l’International e-Sports Federation ha reso nota la sua volontà di creare una Commissione Atleti che si occupi di tutelare i diritti e gli interessi dei giocatori professionisti di e-Sports. Tale organo rappresenta uno dei criteri indispensabili nel processo di riconoscimento da parte dell’International Olympic Committee (IOC), attraverso il quale l’organizzazione mira a far arrivare, un giorno, gli sport elettronici addirittura alle Olimpiadi.

IeSF ha annunciato che lavorerà fianco a fianco con gli atleti stessi (iniziando da quelli provenienti dalle 45 nazioni aderenti) per garantire ai giocatori una voce in capitolo riguardo lo sviluppo di standard internazionali e alla risoluzione di problemi importanti, come ad esempio l’ottenimento delle Sports Visa.

“La Commissione Atleti non sarà soltanto il mezzo attraverso cui gli atleti potranno far sentire la loro voce, ma sarà un settore importante che potrà consigliare l’IeSF sui passi da intraprendere nel futuro sviluppo dell’e-Sport. La Federazione darà il suo pieno supporto per la creazione di questo Organo e farà in modo di rimanere in contatto costante con essa. Vogliamo incoraggiare tutti gli atleti a chiedere continuo supporto affinché la commissione venga istituita al meglio e con i migliori propositi. […] La global e-Sports Academy, in sviluppo dall’IeSF, si concentrerà sul welfare e sullo sviluppo di competenze necessarie ad intraprendere carriere successive a quella esportiva. Per poter funzionare come un programma di educazione realistico e pratico, lavoreremo insieme alla Commissione Atleti per integrare le sue opinioni e i suoi bisogni.”

La Commissione Atleti dovrebbe cominciare la sua attività già a partire da questo ottobre, durante l’8° e-Sports World Championship, durante il quale saranno raccolti i feedback dei vari atleti partecipanti e saranno discussi temi come quello dell’Anti-Doping. Questo bagaglio di informazioni raccolte sarà poi utilizzato come punto di partenza dalla Commissione stessa, che inizierà ufficialmente a svolgere le sue funzioni a partire dal 2017.

La possibilità che gli sport elettronici possano un giorno essere inseriti tra gli sport olimpici è tutt’altro che utopistica.” ha affermato tempo fa Alex Lim (uno dei dirigenti della IeSF) ai microfoni di Al Jazeera, tuttavia la strada intrapresa è sicuramente lunga e non priva di difficoltà: la Federazione ha bisogno dell’appoggio dei governi nazionali, ma alcune tra i più grandi Paesi coinvolti attivamente nel mondo degli e-Sports, come Germania e Stati Uniti, non hanno ancora aderito al progetto.

Nonostante gli sforzi della IeSF per il riconoscimento del mondo videoludico competitivo a livello mondiale, quest’ultimo è ancora pieno di organismi indipendenti tra loro (ultima delle quali la WESA) ed è difficile ora come ora vedere unificate così tante realtà (che comprendono organizzatori, squadre , giocatori , sviluppatori di giochi , e governi stessi) sotto uno stesso nome, anche se per uno scopo così importante come la tutela di tutte le parti coinvolte.

NOTIZIA FLASH – La IeSF annuncia i titoli dell’8° eSports World Championship!

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IeSF photo

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Finalmente è arrivata la notizia, da parte dell’International eSports Federation, in cui l’Italia è presente grazie ad Italian eSports Association, dei titoli scelti per l’8° eSports World Championship!

Il torneo si giocherà in Indonesia a Jakarta dal 6 al 9 ottobre 2016!

I giochi ufficialmente selezionati dall’International eSports Federation sono: Counter Strike: Global Offensive (CS:GO), Hearthstone e League of legends.

Il tutto a seguito della finalizzazione dei negoziati tra le case produttrici quali: Riot Games, Valve Corporation e Blizzard Entertainment.

La IeSF ha deciso di aprire la partecipazione a tutti i giocatori senza limiti di età, sesso o disabilità.

Questa è la prima volta che CSGO è stato selezionato come titolo ufficiale dell’eSports World Championship. CSGO è uno dei giochi più popolari in Indonesia, che sarà il paese ospitante dell’8° eSports World Championship.

League of legends è stato precedentemente già selezionato come titolo ufficiale nell’edizione 2015 dell’eSports World Championship che si è giocato a Seoul e nel quale anche l’Italia è stata rappresentata nelle vesti di Italian eSports Association nel dicembre 2015.

IeSF e Riot Games hanno deciso di limitare la partecipazione dei giocatori amatori, per poter partecipare sarà necessario aver partecipato ad almeno un circuito LCS oppure ad un evento Semi professionistico di League of legends nel 2016.

Hearthstone è stato nuovamente selezionato come titolo ufficiale dell’eSports World Championship addirittura per il terzo anno consecutivo. Nel 2015 l’eSports World Championship è andato a Milos Perovic, giocatore di Hearthstone della Serbia che ha permesso alla sua nazione di vincere la classifica generale del 7° eSports World Championship.

L’eSports World Championship è l’unica competizione internazionale di eSports per nazionali.

Il 7° eSports World Championship è stato organizzato in Korea ed ha visto la partecipazione di ben 180 giocatori da 33 nazioni, tra cui anche l’Italia, ed ha visto trionfare la Serbia su tutte le altre.

L’Indonesia l’ha spuntata su tutte le altre candidature valutate dal Board dell’IeSF per l’organizzazione dell’8° eSport World Championship. Dopo aver valutato attentamente le altre candidate, Il Board della IeSF ha selezionato Jakarta, per ospitare l’8° eSports World Championship. Le nazioni della IeSF che vorranno partecipare al World Championship dovranno organizzare nel prossimo futuro dei Qualifiers Nazionali per scegliere i giocatori da inviare in rappresentanza del proprio paese, naturalmente l’Italia sarà presente in almeno uno dei titoli proposti dal Board IeSF, grazie al lavoro di Italian eSports Association, maggiori informazioni verranno rilasciate più avanti!

Il prize pool totale del torneo sarà di 54000 USD, che è di circa 20000 USD per ogni titolo a squadre e 4000 USD per i titoli individuali, oltre a 10000 USD per la nazione vincitrice del World Championship.

La IeSF per venire incontro agli atleti, in base al suo insidacabile giudizio sceglierà di sostenere il viaggio degli atleti, oltre il vitto e l’alloggio per 200000 USD complessivi!

Restate sintonizzati su Italian eSports Association, grandi novità in arrivo dunque!

 

Editoriale: il futuro dell’ eSports.

Arriva con un po’ di ritardo il momento di pubblicare il primo editoriale di questo sito. È passato molto tempo da quando abbiamo iniziato il nostro viaggio nel mondo dell’ eSports ed è quindi giunto il mometo di dare parola per iniziare a raccontare ciò che è stato e ciò che è l’eSports in Italia.

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Main stage del 7° eSports World Championship al Nexon Arena – Seul (Corea del Sud)

In questa occasione andremo quindi a parlare di un tema specifico mai troppo poco trattato: il futuro dell’e-Sports. Tema che molto dibattuto specie negli ultimi tempi pieni di novità e prospettive d’interesse. Tuttavia, per chi fosse totalmente digiuno in materia, una premessa etimologica: per e-Sports si intendono gli Sport Elettornici, ossia competizioni videoludiche agonistiche. In altre parole: competizioni tra video-giocatori. Altro appunto fondamentale tanto quanto doveroso: benchè la naturale evoluzione porti con se cambiamenti spesso drastici, come è accaduto alla cultura e agli usi contemporanei con l’avvento dell’informatica (trattamento automatico delle informazioni ndr), le associazioni che gestiscono i giochi sportivi al livello mondiale e che sono alla base degli attuali sport, fanno ancora fatica a riconoscere i video-giochi come sport. Questo è dovuto per tutta una serie di motivi, problematiche tecniche che, detto in breve, impediscono in alcune circostanze di avere una perfetta “parità di opportunità” tra i giocatori. Uno dei termini essenziali alla base del quale si fonda ogni singolo Sport. Ovviamente i motivi sono anche altri relativi alla normativa in materia ossia alle regole generali dei giochi ed alla classificazione degli stessi in base alle capacità degli atleti. Non ultimo il legame, anche solo ideale, che lega sport ed attività fisica, non presente in tutti gli sport (come ad esempio nel tiro al piattello, disciplina olimpica dal 1991 – primo circolo sportivo nato in Gran Bretagna nel 1857 ndr) ma inconsciamente bagablio culturale della maggioranza.

Quindi come possiamo parlare di un futuro se ancora non esiste un passato degli e-Sports? Questo perchè, nonostante il mancato riconoscimento internazionale qualsiasi tipo di attività ludica si puo’ ben prestare al riconoscimento sportivo se rispetta, come accennato sopra, determinate caratteristiche. Non entreró in questa sede in un discorso ampio che riservo per articoli specifici ma vorrei solo parlare di quelli che sono gli aspetti attuali e le aspettative future di quell’amalgama che viene definita oggi e-Sports. Parlo volutamente di aspettative perchè attualmente si stanno soltanto gettando le basi per quello che un giorno, è auspicio di molti, diverrà una delle attività sportive internazionali.

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Giocatori di StarCraft2 al 7° eSports World Championship al Nexon Arena – Seul (Corea del Sud)

Il fulcro di tutto il discorso, a mio parere, ruota sulla legislazione in materia che sancirebbe di fatto un salto di qualità per le competizioni videoludiche. Ad eccezione di pochissime realtà come quella coreana il resto del mondo vive quasi totalmente nell’assenza di legislazione specifica, vuoi perchè sino a qualche anno fa non vi era un volume d’affari tale da giustificare un interesse in tal senso vuoi perchè i videogiochi sono ancora relegati all’ambito puramente ludico (e non competitivo) nella maggioranza dei casi. L’enorme crescita e l’aumento delle possibilità sia per i giocatori che per le squadre sottolinea prepotentemente quest’assenza:

[blockquote right=”pull-right” cite=”Enrique ‘xPeke’ Cedeño Martínez”]Il problema non sussiste per i xPekegiocatori già famosi ma più per inuovi, ambiziosi, ragazzi che si affacciano alla scena competitiva ogni anno e sono disposti a sacrificare tutto per diventare dei professionisti. Spesso, questi giovani giocatori, finiscono per firmare contratti che sono ai limite della legalità.[/blockquote]

La situazione in Italia non è delle piú promettenti. Complice un passato scarso interesse verso il potenziamento infrastrutturale e tecnologico (dovuto a scelte che hanno privilegiato i servizi a basso costo piú che l’infrastruttura). Con questo l’Italia si trova relegata in una delle ultime posizioni per costo/qualità delle connessioni internet. Anche se può non sembrarlo, da alcuni anni a questa parte, questo è divenuto un punto molto importante in considerazione del fatto che molti titoli competitivi sfruttano la modalità di gioco online per essere fruiti al meglio. E sul lato normativo la situazione non migliora! Negli anni si sono viste diverse realtà affacciarsi e susseguirsi nella scena nazionale, (guidate per lo piú da “capitani coraggiosi” ndr) ma di fatto nessuno è ancora riuscito ad imporsi come riferimento per l’intero ambito videoludico nazionale. Solo recentissimamente si è cercato di fare alcuni passi in questa direzione ma la riluttanza del CONI (Comitato Olimpico Nazionale Italiano) rispetto il riconoscimento delle competizioni videoludiche come sport indica una via ancora lunga ed impervia.

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Finale HearthStone al 7° eSports World Championship al Nexon Arena – Seul (Corea del Sud)

In apparenza sembrerebbe tutto perso ma invece la presenza di un discreto fermento degli ultimi mesi sta generando sempre piú interessanti aspettative verso un possibile cambio di direzione in Italia. Questo potrebbe essere, di fatto, il preludio per l’introduzione di circuiti e la conseguente comparsa dei primi giocaotri semi-professionisti (che ambiscono a far diventare la loro attività un lavoro che permetta di vivere ndr). Con questo non si vuol certo affermare che attualmente non esistano giocatori semi-professionisti ma solo che la frammetarietà di tali figure e l’assenza di garanzie (legali ed economiche) non garantiscono il sostanziale mantenimento di un circuito minimo necessario per avviare una carriera profesionistica.

Visto quanto sopra ci si deve chiedere necessariamente quale sia il percorso per consolidare quanto molti hanno solo provato a sviluppare. Sicuramente, il primo passo non puó che essere la formulazione di regolamenti che possano costituire da base per un riconoscimento, se non a titolo sportivo, che (se mai avverrà) sarà solo conseguenza di un un percorso già consolidato, da parte del legislatore. Questo non solo costituirebbe garanzia per chi voglia intraprendere un’attività professionale, sia esso giocatore o manager, ma darebbe anche solidità verso quelle figure che al momento vorrebbero investire su competizioni videoludiche ma non hanno alcun riferimento.

Ancora non essitono figure che possano concretizzare in tempi brevi un percorso di questo tipo ma vorrei concludere questo breve escursus con l’augurio che il 2016 possa essere l’anno della svolta per l’e-Sports in Italia.

 

Italian eSports Association entra nell’International eSports Federation!

Italian eSports Association (ITeSPA) è orgogliosa di annunciare il suo ingresso, in rappresentanza dell’Italia, nell’International eSports Federation!

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Questa notizia arriva dopo un lungo periodo, durato diversi mesi, nei quali sono stati avviati i primi contatti con la Federazione ed è stata presentata formalmente la candidatura dell’Italia. Dal prossimo dicembre l’Italia sarà tra le nazioni partecipanti alla Federazione Internazionale di Sport Elettronici. Ricordiamo che dal 2015 l’ International eSports Federation è riconosciuta al livello internazionale come Federazione Sportiva a tutti gli effetti:

[blockquote right=”pull-right” cite=”International e-Sports Federation”]IeSF became an official signatory of WADA (World Anti-Doping Agency) in 2013, and recognized by TAFISA (The Association for International Sports for All) in 2014. And at this moment, partnership with IAAF will enhance IeSF’s status as official international sports federation. This is the first time for IeSF to have partnership with other sports discipline. As starting with Athletics which has the largest number of member nations and athletes, IeSF will continuously cooperate with many sports disciplines and international sports governing bodies. This effort will bridge the gap between traditional sports and e-Sports.

cfr. articolo IeSF del 2015-04-22 [/blockquote]

Si completa, in questo modo, il percorso iniziato circa un anno fa con la nascita stessa di Italian eSports Association, il cui scopo è la diffusione e la promozione delle competizioni videoludiche. Un passo molto importante per l’Italia, da ora presente tra le nazioni riconosciute in seno alla Federazione e per tutti gli italiani che si riconoscono nelle competizioni videoludiche agonistiche (eSports). Sarà quindi questo l’inizio di una nuova era che darà maggiore concretezza e solidità a tutte le competizioni targate Italian eSports Association e una grande possibilità a tutti i videogiocatori che intendono avviare la propria carriera videoludica competitiva.

Ma non finisce qui! A dicembre 2015, ITeSPA, porterà ufficilamente, grazie anche alla sponsorizzazione di Nacon (produttore di periferiche per videogiocatori professionisti), la candidatura dell’ Italia in Corea del Sud (sede dell’ International eSports Federation ndr). Questo viaggio avverrà in occasione del 7th e-Sports World Championship ed il tutto sarà documentato con un reportage video esclusivo.
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La fine del 2015 sancirà ufficialmente l’entrata dell’ Italia nel mondo dell’ eSports e per il 2016 ci saranno moltissime novità.

Seguiteci, il viaggio nell’eSports per l’Italia stà per iniziare!

 

 

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