La nuova era degli e-Sports

Il 28 ottobre 2017 il Comitato Olimpico Internazionale (CIO), a seguito di un Summit svoltosi a Losanna, ha segnato una pagina storica per le attività che prendo il nome di Sport Elettronici (e-Sports) aprendo ad un possibile riconoscimento futuro al pari delle discipline sportive internazionali.

Per prima cosa occorre sfatare alcune inesattezze diffusesi al lancio della notizia stessa: non si tratta, ancora, di un riconoscimento tout court ma di sicuro dell’inizio di un percorso, da parte del CIO, verso la possibilità di integrare tutte le attività video-ludiche competitive con una forma organizzata e regolamentata, al pari delle discoline sportive. Non sarà questo un percorso breve tanto che alla fine del comunicato è lo stesso CIO ha prospettare il prossimo passo con una prima attività esplorativa che coinvolgerà diverse figure quali: la Global Association of International Sports Federations (GAISF), le industrie vidoe-ludiche ed i video-giocatori.

Questo è sicuramente un evento storico che condurrà verso una “nuova era” legata alle attività video-ludiche competitive. Per chiarire meglio l’importanza di questo assunto occorre esaminare un elemento molto spesso trascurato ma di fondamentale importanza: nessun titolo video-ludico è mai stato pensato o strutturato per rispondere appieno ad esigenze proprie delle competizioni sportive. Anche se non sembra questo vale anche per i simulatori sportivi che spesso sono “adattati” a volte in modo non corretto o ancora violando palesemente le regole basilari dello sport. Affermazione questa che non dovrebbe stupire visto che, sino ad oggi, ci si è sempre trovati di fronte ad una precisa scelta culturale seguita dagli interessi degli sviluppatori che hanno visto, nell’attività video-ludica, l’espressione di un intrattenimento o dello svago e non un’attività prettamente sportiva. Sembrerà un contro-senso in termini ma l’e-Sports a cui tutti sono abituati ha poco di “sportivo”.

Tuttavia la possibilità di avere “regole di gioco” e parametri per la misurazione delle attività in gioco (punteggio, tempo…) ha da sempre candidato tutti i titoli video-ludici quali strumenti, anche se in molti casi “grezzi”, atti a competere.

Altro elemento indicato dal CIO è la necessità di avere un referente internazionale unico ossia un’organizzazione che garantisca una conformità delle leggi e dei regolamenti del Movimento Olimpico. Questo elemento è sicuramente intuibile ed auspicabile dalla maggioranza visto che una Federazione Internazionale che sia la voce referenziale delle competizioni video-ludiche è il presupposto alla base dello sviluppo di relative Federazioni Nazionali. Questo specifico elemento in parte è già in corso di realizzazione con la nascita nel 2008 dell’ International e-Sports Federation (IeSF) che attualmente conta poco meno di 50 Nazioni rappresentate, tra cui anche l’Italia.

Arrivati a questo punto abbiamo esaminato quelle che sono state le premesse del CIO in merito al percorso di riconoscimento ma quali saranno i possibili risultati di un eventuale riconoscimento? Partiamo con il dire che le possibilità sono differenti e in gran parte dipenderanno dalle scelte dello stesso CIO e delle figure coinvolte.

Sicuramente uno dei possibili scenari è quello che vede la determinazione di una definizione di Sport Elettronici capace di stabilire quali possano essere i titoli video-ludici definibili “competitivi” e quali no. Necessità questa imposta, per altro, dal mercato stesso che nella sola annualità 2016 ha visto ben 104 titoli video-ludici con competizioni a premi, su differenti categorie, e con un aumento del numero di titoli video-ludici, rispetto il 2015, del 14%. Questo elemento, indispensabile fin d’ora vista appunto l’evoluzione del mercato, potrebbe cambiare radicalmente il mercato stesso degli Sport Elettronici. Si creerebbe, di fatto, una corsa da parte degli sviluppatori per la creazione di titoli (o modalità di quelli già esistenti) che rispondano alle direttive dell’organizzazione di riferimento indicata dal CIO. In sintesi il peso del “potere decisionale” in merito alle competizioni si sposterebbe dagli sviluppatori all’organizzazione di riferimento. Questo implica anche i diritti d’uso per le stesse competizioni che potrebbero essere ceduti in maniera forfettaria, ad esempio, verso l’organizzazione di riferimento ed a cascata rispetto tutte le organizzazioni locali.

La prima domanda che verrebbe da porsi è: perché uno sviluppatore dovrebbe essere interessato a vedere un suo titolo video-ludico riconosciuto come sportivo? Come primo importante elemento potremmo ipotizzare anche che solo i titoli riconosciuti potrebbero essere usati per effettuare competizioni di tipo sportivo mentre tutti gli altri sarebbero relegati ad attività non-sportive. Il che non implica che sarebbero bandite per legge le attività video-ludiche non-sportive ma potrebbero subire pesanti limitazioni anche in merito ai premi elargiti (in Italia ad esempio il professionismo sportivo è regolamentato per legge e gestito dal CONI). Quindi uno sviluppatore il cui titolo video-ludico fosse riconosciuto come sportivo avrebbe dalla sua la possibilità di vedere lo stesso titolo diffuso in ogni Nazione nella quale il CIO ha una sua rappresentanza in attività video-ludiche competitive riconosciute peraltro anche dallo Stato. Infatti altro elemento di fondamentale importanza è il riconoscimento che arriverebbe a cascata, ossia quello statale, con possibilità di proporre l’attività sportiva in tutti i gradi di formazione scolastica, ad esempio. Sarebbe in sintesi un vantaggio sia competitivo che commerciale, verso altri sviluppatori, cosa che di sicuro non lascerebbe alcun soggetto indifferente. Ennesimo elemento che non si deve sottovalutare è la copertura degli eventi. Attualmente l’organizzazione di un circuito mondiale è esclusiva di pochissime realtà che, grazie ad enormi investimenti, possono proporre competizioni di qualifica in buona parte delle Nazioni. Tuttavia non vi sarebbe alcun possibile confronto rispetto la capillarità offerta dai vari Comitati Olimpici Periferici ed è anche ragionevole supporre che nessun soggetto privato potrebbe concorrere nell’organizzazione di eventi altrettanto strutturati. Se volessimo fare un paragone con uno sport molto popolare in Italia, il calcio, potremmo paragonare l’apertura del CIO del 28 ottobre 2017 alla sentenza Bosman del 1996. Una sentenza che sostanzialmente rivoluzionò il mercato professionistico del gioco del calcio.

Il discorso potrebbe proseguire anche prevedendo sviluppi in altri ambiti, tuttavia ultima nota da segnalare è che la definizione alla quale si è accennato dovrà prevedere l’utilizzo di qualsiasi piattaforma presente ma sopratutto futura. Basti pensare alle applicazioni su mobile o ancora alla realtà aumentata o virtuale. Tutti elementi che andranno a comporre quello che sarà il panorama video-ludico competitivo del prossimo futuro e che saranno quindi oggetto dell’organizzazione che andrà ad essere costituita.

Vero è che questi scenari non sono altro che speculazioni ma è altrettanto vero che l’eventuale riconoscimento porterebbe con se drastici cambiamenti su quello che fino ad oggi è stato indicato come e-Sports ossia l’insieme delle discipline sportive elettroniche. Dal canto nostro siamo convinti che la strada è stata oramai tracciata e che sarà una mera questione di tempo a svelare quanti e quali cambiamenti sono in serbo e come andrà ad essere modificato il settore video-ludico competitivo.

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